sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

APOSTILA COM ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAÇÃO E JOGOS.III

31 – O BEIJO DA BONECA
1 – O animador prepara um boneco ou boneca.
2 – Pode ser recortado e deve ser visto a distância.
3 – Convida três ou quatro voluntário para colaborar na brincadeira.
4 – Cada um dos voluntários, por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar onde quiser.
5 – Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntário deverá beijar um dos colegas no mesmo lugar onde beijou a boneca.
32 – RESPOSTA SOCRÁTICA
1 – O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador.
2 – João: resposta com a letra R:
3 – Seu nome? Ricardo.Profissão: Radialista.Donde vêm? Rio.Para onde vai? Ribeirão.
4 – Qualquer Hesitação na resposta (que deve ser espontânea) ou resposta errada exclui o indivíduo do grupo.
33 – FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO
1 – Cada participante recebe uma papeleta
,2 – a pedido do animador, todos escreverão uma atividade que gostariam fossem feita por um dos participantes do grupo. A papeleta é assinada.
3 – As papeletas, depois de preenchidas, são recolhidas pelo animador.
4 – Por determinação do animador, o assinante da papeleta irá executar a atividade.
5 – O brinquedo termina assim que todos tiverem feito as atividades.
34 – FRIO OU QUENTE
1 – O animador solicita para alguém se ausentar da sala.
2 – Oculta-se um objeto qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente.
3 – Quem está procurando, orienta-se, perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se dele aproxima e responde: FRIO se dele afasta.
4 – Há um número determinado de chances ou perguntas de orientação.
5 – Só pode fazer seis perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá do brinquedo.
6 – Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça (atirei um pau no gato); cantando forte se ele se encaminha para o objeto e menos forte se for afastando do objeto até o objeto ser encontrado.
7 – Em vez de canto pode usar-se uma fita gravada ou um CD.
35 – NOITE DE NÚPCIAS1 – Forma-se um círculo com dez a quinze pessoas.
2 – Três voluntários retiram-se da sala.
3 – Durante a ausência deles o animador orienta os participantes do brinquedo para que todos fiquem quietos e calados no momento em que os ausentes entrarem.
4 – Assim que o primeiro retornar ao círculo e observar o silêncio de todos, irá reagir verbalmente. O que disser representará a primeira reação verbal na noite de núpcias se for um casado, e será a primeira reação verbal, se for um solteiro.
5 – As gargalhadas do grupo deixa o indivíduo, surpreso por desconhecer a razão das mesmas.
6 – Chama-se o segundo e o terceiro, seguindo sempre a mesma técnica.
36 – ILUMINAÇÃO ORIENTAL
1 – O animador chama seis a oito pessoas no centro da sala.
2 – O grupo de voluntários é orientado pelo animador com certa solenidade, dizendo que as religiões orientais visam a iluminação interior, usando para isto certas formulas cabalísticas, e que ele têm uma formula para isto.
3 – O animador recomenda ainda que o grupo o imite nos gestos e nas palavras até cada um sentir-se iluminado, momento em que se deve dirigir ao animador e dizer-lhe ao ouvido que foi iluminado (descobriu o sentido da fórmula).
4 – O animador levanta os braços e diz: O KI-BU (todos imitam), põe os braços em posição oriental para frente e diz “ki” curva-se pondo as mãos nos joelhos e diz: “BOÉ”.
5 – A formula é “Ó que burro sou eu”
6 – O brinquedo continua até que o último descubra o truque da formula. Para isso é preciso que aquele que descobrir o truque não divulgue sua descoberta aos demais, deixando- os fazer força.
37- MATEI UM PORCO
1 –O animador diz ter matado um porco estar vendendo. Pergunta a cada um dos presentes que parte vai comprar (orelha, rabo, coração, pata, rim e etc.) até todos terem comprado.
2- O animador vai fazendo uma série de perguntas a cada um sucessivamente.
3 – A cada pergunta o interrogado deverá repetir a parte por ele comprada. Por exemplo: Sr.Luís comprou a pata do porco, a qualquer pergunta ele deverá responder pata (Seu nome? – Pata).
4- No pedido casamento o que foi que você pediu para sua noiva? _ Pata. E assim por diante.
5 – O interrogado que rir sai do grupo ou pagará uma prenda.
38 – CONQUISTE O SEU LUGAR
1 – Dispõe-se o grupo sentado em forma circular.
2 – O animador está no centro e diz ao grupo: A relatividade da História, das posições sociais, da sorte, e da fortuna, tudo exige o espírito esportivo, aceitação humilde confiança em si. Quando a roda do destino e suas reviravoltas desalojarem você, não perca tempo com queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outro.
3 – Para ensaiar isso, é preciso que quando eu der uma ordem as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que alguém sobrará, pois eu tomarei um lugar para mim.
4 – Atenção: “troquem de lugar quem estiver com o óculos”. O que ficar sem cadeira ocupará o centro da sala e dará uma ordem de trocar de lugar, assim sucessivamente.
5 – Se alguém trocar de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, saíra do grupo e será retirada uma cadeira.
6 – A graça consiste no tipo de ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem não é homem; troque de lugar quem não é bonito; troque de lugar quem não tem dente, etc. De acordo com a criatividade de cada um.
7 – O brinquedo continua enquanto houver interesse ou participantes.
39 – OS ASTRONAUTAS
1 – Escolhe-se mais ou menos cinco pessoas com as quais o grupo queira divertir-se.
2 – Colocam-se no meio da sala em círculo, com pouco de espaço entre cada uma delas.
3 – Elas representam os planetas da nossa galáxia.
4 – Instruem-se três “astronautas” um brasileiro, um americano e um inglês.
5 – Chega o primeiro astronauta, gira em torno do grupo,fazendo qualquer ruído, passa entre eles algumas vezes.
6 – O animador pergunta, “ Que foi que você viu?” – “Não vi nenhum ser vivo nos outros planetas”.
7 – Segue o segundo astronauta, repetindo a mesma coisa.
8 – Segue finalmente o terceiro astronauta, girando em torno do grupo, a quem o animador pergunta: -“Que foi que você viu?”
9 – “Vi cinco trouxas com as mãos na cabeça”. – Dissolva-se.
40 – O JOGO DA SURPRESA
1 – O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar: as cadeiras em círculo colocarão em algumas cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta.
2 – Em cada papeleta constará alguma atividade que deverá ser assumida pelo ocupante da cadeira.
3 – Uma vez todos os participantes sentados, o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira para ver se encontra alguma papeleta.
4 – Os ocupantes das cadeiras que encontrarem uma papeleta deverá executar as tarefas que ali estiver escrita.
5 – As tarefas a serem executadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo, cantar uma muziquinha, contar uma piada, etc.
6 – A brincadeira só termina após todos terem executado as tarefas.
41 – O JOGO DO EMBRULHO
1 – Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular.
2 – O animador entrega um embrulho a um dos participantes que deverá passar para frente, ao som de uma música.
3 – No momento em que a música fizer uma parada, quem estiver com o embrulho deverá começar a abri-lo.
4 – Logo a seguir, a música recomeça, e o embrulho continuará circulando.
5 – Toda vez que a música parar, quem estiver com o embrulho continuará a abri-lo.
6 – O exercício continua, obedecendo a mesma técnica, até o final.
7 – O último a desembrulhá-lo fiará com a prenda que estiver no pacote..
50 – UMA COMPANHIA AGRADÁVEL
1 – Enrola-se um pedaço de bolo ou um presente em vários papeis, e faz-se um pacote de presente, amarrado com barbante.
2 – O pacote é entregue para um participante que tirar “seis pontos” com um dedo.
3 – Começa por abrir o pacote, enquanto, seguindo o círculo, um outro tirar “seis pontos”.
4 – O pacote passa para este, que continua abrindo, enquanto outros continuam tirando o dedo.
5 – O seguinte que tirar “seis pontos”, recebe o pacote, e continua abrindo-o.
6 – A brincadeira continua, até que esteja todo aberto, e a pessoa que estiver em posse do mesmo fique com o brinde.
51 – MARIA ORDENA
1 – Todos de pé, formando um círculo.
2 – Sempre que o animador expressar uma ordem, dizendo antes ou depois da mesma “Maria ordena”, todos os participantes deverão realizar a tarefa.
3 – Se o animador mandar fazer alguma coisa sem dizer também “Maria ordena”, ninguém deve atender. Caso isto aconteça, o que o fizer, sairá da brincadeira.
52 – A BRINCADEIRA DOS ANIMAIS
1 – Todos os participantes de pé ou sentados, formando um círculo.
2 – O animador explica que dirá no ouvido de cada um o nome de um animal, e ao sinal dado todos deverão imitar o grito do animal que lhe coube imitar.
3 – A seguir, soprará no ouvido de cada participante o nome de um animal. (Na verdade, o animador dirá no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no ouvido de um dos membros, talvez o mais esportivo ou gaiato, ele pede para imitar um galo ou um bode).
4 – Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, o animador dirá que cada qual procurará imitar com toda a força o grito do animal que lhe coube.
5 – E dirá: “atenção, um, dois, e já...!”.
53 – TRÊS É MULTIPLO DE TRÊS
1 - Todos de pé, formando um círculo.
2 – O animador, no centro do círculo, pede que cada um diga em seqüência um número, sendo que aqueles que são múltiplos de 3 ou tiverem o algarismo 3 em sua composição deverão ser omitidos e, no lugar do número, o participante dirá “PUM”.
3 – Assim 1, 2, PUM, 4, 5, PUM, 7, 8, PUM,10, 11, PUM, PUM,14,...4 – Aquele que se distrair e falar o número múltiplo de 3 ou contendo o algarismo 3, sairá da brincadeira.
5 – Será vencedor do jogo quem agüentar até o final.
6 – Para facilitar a brincadeira, toda vez que alguém errar ou sair, o seguinte iniciará novamente, a partir do número 1.
54 – BRIGA DE GALO
1 – Pedir ao grupo dois voluntários para a brincadeira.
2 – Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra “briga”, e nas do outro um papel com a palavra, ou melhor, a expressão “de galo” (sem que eles saibam o que está escrito nas costas um do outro).
3 – Eles deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas costas do companheiro, sem deixar que este veja o que está escrito em suas costas e sem utilizar as mãos que deverão estar cruzadas para trás. Observa-se que os efeitos são idênticos a uma briga de galo.
55 – O CRIME
1 – Pede-se um voluntário no grupo que deverá sair da sala enquanto a brincadeira é explicada ao grupo.
2 – O grupo, uma vez sentado em forma circular, recebe a seguinte explicação.a) Para a realização da brincadeira, que chamamos de um crime imaginário, todos representam uma “vogal” ou uma “consoante”. É vogal quando a pergunta formulada começa por “vogal” e é consoante, quando a pergunta formulada for “consoante”.b) O voluntário formula as perguntas, acompanhando o calculo, e as respostas só poderão ser “sim” ou “não”. Não são aceitas perguntas que permitem duas respostas. c) A resposta será “sim”, se a palavra da idéia central da pergunta começar por uma vogal, e for dirigida a uma pessoa que representa a “vogal”, e será “não” se a palavra da idéia central da pergunta começar por uma consoante. Assim, por exemplo, quando o voluntário perguntar se o crime foi pela manhã, e se a pessoa interrogada for uma vogal, responderá “não”, porque a palavra que encerra a idéia central (manhã) começa por uma consoante. d) Como será um crime imaginário, o voluntário ficará num “beco sem saída”, para recompor todo o crime, pois as respostas desencontradas não facilitam a reconstituição. e) Finalmente, após duas ou três rodadas, o animador explica ao voluntário de que não existe crime algum, más só imaginárias.
3 – Após estes esclarecimentos feitos ao grupo, chama-se o voluntário para dar inicio a brincadeira, dizendo simplesmente que se trata de um crime que deverá desvendar, através de formulação de perguntas a todos os membros do grupo.56 – MOISES NO DESERTO1 – O animador diz para o grupo que ele representa Moisés no deserto.2 – Começa a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco membros “Siga-me”.
3 – A pessoa convidada acompanha o “Moisés”.
4 – Feita a escolha de uns quatro ou cinco participantes, dirige-se ao meio do grupo e diz “apresento-lhes os camelos de Moisés”.
57 – A CRUZ E O CIRCULO
1 – Um cego sentado sobre uma cadeira levanta-se e dá três passos e desenha três círculos a giz, no chão.
2 – Retorna para o assento, e levanta-se, a seguir, e volta a dar os três passos para desenhar uma cruz em cada circulo.
3 – A tarefa se repete com outros participantes, e será vencedor aquele que conseguir desenhar uma cruz em cada circulo, ou aquele que executar a tarefa mais próxima dos três círculos.
58 – A CRUZ DE LORENA
1 – O animador explica para o grupo que a brincadeira que irá realizar exige bastante espírito de observação de todos. Tudo que fizer deverá ser repetido pelos participantes, seguindo a ordem do circulo.
2 – A seguir traça uma cruz sobre a mesa, com um lápis ou caneta, dizendo: daqui para lá, de lá para cá, fazendo ao mesmo tempo o gesto de traçar uma cruz
.3 – Todos os participantes se concentram sobre o gesto de traçar o desenho em forma de cruz, e não observam quando o animador troca a caneta ou o lápis da mão direita para esquerda, passando-a para a pessoa da sua esquerda, a quem cabe repetir o traçado da cruz e de passar para sua esquerda novamente a caneta ou o lápis.
4 – Observa-se que todos sabem repetir o traçado da cruz, porém não observaram a passagem da caneta ou do lápis de uma mão para outra.
59 – ALFÂNDEGA
1 – Todos sentados em forma circular.
2 – O animador explica que se trata passar ou não na Alfândega.
3 – A brincadeira começa com a pessoa sentada à direita do animador, que formula uma pergunta, cuja resposta só poderá ser: “passa sim”; ou “não passa”.
4 – A resposta será: “passa sim”, se a pergunta se refere a alguma coisa ou objeto usados, no momento, pela pessoa sentada à direita daquela que formula a pergunta.
5 – A resposta será: “não passa”, se o vizinho da direita de quem formula a pergunta não estiver com o objeto indicado ou não usar no momento.
6 – Assim, por exemplo: a pessoa sentada à direita do animador pergunta: “eu passo na Alfândega com um relógio?” A resposta do animador: será: “passa sim”, se o vizinho da direita de quem formulou a pergunta tiver usando relógio naquele momento. Caso contrário, a resposta será: “não passa”.
7 – A brincadeira continua até que a maioria descubra porque uns passam e outros não.
60 – ADIVINHAR A DATA DE NASCIMENTO
1 – O animador pede os participantes que multipliquem a data de seu nascimento (dia do mês) por três.
2 – Acrescentar a este resultado o número cinco.
3 – Este resultado, multiplicar por quatro.
4 – Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do mês de nascimento.
5 – O animador, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e terá a data do dia de seu nascimento.
6 – Exemplo: Pedro nasceu dia 23 de3 Maio. Segundo as indicações acima, temos: 23 x 3 = 69; e 69 + 5 = 74 e 74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319.O 13 = 23 (que é o dia do nascimento¸animador toma os 319 – 20 = 299 e 299 Pedro).
61 – ENFIAR A LINHA
1 – O animador forma dois subgrupos de participantes.
2 – A primeira pessoa de cada subgrupo recebe uma agulha e uma linha.
3 – A um sinal dado pelo animador, cada qual procura enfiar a linha na agulha, passando para o vizinho, a quem cabe tirar a linha da agulha, levantando bem alto a agulha e a linha, e passar para o vizinho a quem cabe enfiar a linha novamente, e assim por diante.
4 – Será vencedor o subgrupo que terminar que terminar primeiro sua tarefa de enfiar ou desenfiar a linha na agulha.
62 – MINHA MALA
1 – Todos sentados em circulo.
2 – Um começa: ’Eu levo na minha viagem uma mala “.
3 – O seguinte diz “Eu levo na minha viagem uma mala, um paletó”.
4 – Um terceiro diz “Eu levo na minha viagem uma mala, um paletó e um guarda-chuva”.
5 – E a brincadeira continua, repetindo o seguinte o que já foi dito pelos anteriores, e acrescentando mais um objeto.
6 – Quem esquecer a ordem dos objetos torna-se “dorminhoco”; dirá “dorminhoco” e prossegue......
7 – A brincadeira continua enquanto persistir motivação.¾ A mesma brincadeira pode realizar-se nomeando nomes de pássaros, animais domésticos,etc.
63 – A CASA DO HOMEM DE MADEIRA
1 – Todos os participantes estão sentados em circulo.
2 – Por indicação do animador, seguindo a ordem circular, o primeiro diz: “Esta é a casa do homem de madeira”.
3 – O seguinte diz: “Esta é a porta da casa do homem de madeira”.
4 – Um terceiro diz: “Esta é a fechadura da porta da casa do homem de madeira”.
5 – Um quarto continua, acrescentando no inicio, e repetem o que os outros já disseram.
6 – A brincadeira continua enquanto houver motivação.
64- CONCERTO DE ANIMAIS
1 – O animador anuncia um concerto de animais.
2 – Todos em circulo, e o animador indica o animal que cada um deverá imitar: gato, cavalo, vaca, sapo, etc
.3 – A seguir o animador, seguindo a ordem do circulo, pede que cada qual imite o animal que lhe coube.
4 – Agora, sob o comando do animador, todos juntos imitarão o animal.
5 – A seguir todos se reúnam de novo, imitando a voz do animal, primeiro em tom suave, aumentando depois de volume, aos poucos, para voltar novamente a diminuir o volume.
65 – O INVERSO
1 – Os participantes da brincadeira encontram-se em pé, e o animador no centro do circulo.
2 – O animador se dirige para alguém do circulo e diz, por exemplo: “É o meu braço?”, e aponta para o nariz.
3 – A pessoa indagada responderá o inverso, isto é, dirá: “Este é o nariz”, e aponta para o braço.
4 – Quem se enganar fará a vez do animador, no centro do circulo.
5 – A brincadeira continua enquanto houver motivação.
66 – TALITA PERDEU O CHAPÉU
1 – Carlos é “Talita” que perdeu seu chapéu, e os outros participantes recebem um número: 1,2,3,4, e assim por diante.
2 – Talita começa, dizendo: “Talita” perdeu o chapéu, e está com “6”.E o número “6” responde: “Talita” perdeu o chapéu e ele não está com “6”, está com “4”.
3 – O número “4” Continua dizendo: “Talita” perdeu o chapéu, e ele não está com “4”, está com: indica outro número dos participantes.
4- Quem se enganar, sai do jogo.
67 – MEU AMIGO
1 – Meu amigo ¾Na cidade de Andradina.. Qual a sua profissão? ¾chama-se Antônio. Onde mora? Andar a pé.¾Ele é agricultor. O que ele mais gosta?
2 – O animador aponta para alguém do grupo , e, como na colocação anterior, o nome do participante é Antônio.Assim ele respondeu todas as perguntas, começando pela letra”A”, pois seu nome começa com “A”.
3 – A brincadeira continua, cabendo a cada participante responder as perguntas, indicando o nome da cidade, a sua profissão, seu gosto, com a letra de seu próprio nome.
68 – O CORO MUDO
1 – O animador pede a colaboração de um voluntário que se retira da sala.
2 – Durante sua ausência, o animador explica a brincadeira, que consiste.a) todos devem levantar os dois braços sob o comando do animador;b) com as mãos levantadas, todos devem desatar num alto choro;c) a dado momento, quando o animador fechar sua mão, todos devem parar de chorar;
3 – O voluntário entra, porém desconhece as regras da brincadeira.
4 – Sob a direção do animador, todos levantam os braços e as mãos, e começam a chorar em alta voz.
5 – A dado momento o animador fecha suas mãos, todos param de chorar, menos o voluntário.
6 – Toda vez que o animador abre suas mãos, todos recomecem o choro em voz alta.

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