sábado, 30 de janeiro de 2010

Planejando..

Ando a planejar
Porque tentei à beça.
Busco mais juízo
porque improvisei demais.
Hoje me sinto com sorte,
aprendiz que sabe.
Só levo a certezade que eu
pouco planejei,e eu já mudei.

Projetar os passos,
o amanhã.
Construir a escola
que é cidadã.
É preciso chão
pra poder sonhar.
É preciso mãos
pra poder unir.
É preciso luta
pra conseguir.

Penso que mudar a escola
é semear sementes,
encontrar pessoas
convivendo sempre.

Como o mestre Paulo Freire,
educando a cidade,
eu vou com autonomia.
E, com liberdade, eu vou,
cidade eu sou.

Projetar os passos,
o amanhã.
Construir a escola
que é cidadã.
É preciso chão
pra poder sonhar.
É preciso mãos
pra poder unir.
É preciso lutapra conseguir.

Música original: Tocando em Frente, de Almir Sater e Renato Teixeira – Ed. Arzé Caipirarte / Ed. Peer Music.Fonte: PADILHA, Paulo Roberto. Educar em Todos os Cantos: Reflexões e Canções por uma Educação Intertranscultural. São Paulo: Cortez, 2007
Fonte:http://leiturativa.blogspot.com/

OBSTACULOS- Lições da Natureza

Se um falcão for colocado em um cercado com um metro quadrado inteiramente aberto por cima, o pássaro, apesar de sua incrível habilidade de voar, será um prisioneiro.
A razão é que um falcão sempre começa um vôo com uma pequena corrida em terra. Sem espaço para correr, nem mesmo tentará voar, permanecerá prisioneiro pelo resto da vida nessa cadeia sem teto.
O morcego, criatura notavelmente ágil no ar, não pode sair de um lugar nivelado. Se for colocado em um piso completamente plano, tudo que consegue fazer é andar de forma confusa, dolorosa, procurando alguma ligeira elevação de onde possa se jogar.
Um zangão, se cair em um pote aberto, ficará lá até morrer ou ser removido. Ele não vê a saída no alto, por isso, persiste em tentar sair através dos lados próximos ao fundo. Procurará uma maneira onde não existe nenhuma, até que se destrua completamente, de tento se atirar contra o fundo do vidro.
Há pessoas como o falcão, o morcego e o zangão: atiram-se obstinadamente contra os obstáculos, sem perceber que a saída está logo "acima."
Autor Desconhecido

Projeto Valores "convivência"

Olá amigas, o ano letivo está começando, e nada melhor do que começar trabalhando com a turma a convivência, primeiro tema do projeto da Morgana de Guarapari - ES do Blog tocando ideias pedagogicas

Abaixo uma mensagem muito interessante, dá para trabalhar com os pais e principalmente com as crianças.



MENSAGEM

Há milhões de anos, durante uma era glacial, quando parte de nosso planeta esteve coberto por grandes camadas de gelo, muitos animais, não resistiram ao frio intenso e morreram, indefesos, por não se adaptarem às condições.
Foi, então, que uma grande quantidade de porcos-espinho, numa tentativa de se proteger e sobreviver, começaram a se unir, juntar-se mais e mais. Assim, cada um podia sentir o calor do corpo do outro.
E todos juntos, bem unidos, agasalhavam uns aos outros, aqueciam-se mutuamente, enfrentando por mais tempo aquele frio rigoroso. Porém, vida ingrata, os espinhos de cada um começaram a ferir os companheiros mais próximos, justamente aqueles que lhes forneciam mais calor, aquele calor vital, questão de vida ou morte. E afastaram-se, feridos, magoados, sofridos. Dispersaram-se, por não suportarem mais tempo os espinhos dos seus semelhantes. Doíam muito… Mas essa não foi a melhor solução! Afastados, separados, logo começaram a morrer de frio, congelados. Os que não morreram voltaram a se aproximar pouco a pouco, com jeito, com cuidado, de tal forma que, unidos, cada qual conservava uma certa distância do outro, mínima, mas o suficiente para conviver sem magoar, sem causar danos e dores uns nos outros.

Assim, suportaram-se, resistindo à longa era glacial. Sobreviveram.
É fácil trocar palavras, difícil é interpretar o silêncio!
É fácil caminhar lado a lado, difícil é saber como se encontrar!
É fácil beijar o rosto, difícil é chegar ao coração!
É fácil apertar as mãos, difícil é reter o calor!
É fácil conviver com pessoas, difícil é formar uma equipe!


Duas atividades para trabalhar com o projeto Valores:
Esta é para trabalhar com o tema "amizade
"

E esta para trabalhar com o tema "respeito ao meio ambiente"

Ela esta colocando a disposição uma apostila com 50 páginas do Projeto Valores (O projeto na íntegra, e sugestões de atividades) Por e-mail R$ 10,00Por correio (encadernada) R$ 20,00Quem estiver interessado mandar um e-mail para morganaportugal@hotmail.com

Bjs Carinhosos Morgana

Dinâmicas para a primeira semana de aula

As dinâmicas de integração são excelentes para os primeiros dias de aula e têm como objetivo:

- que os participantes se apresentem
- que memorizem os respectivos nomes
- que iniciem um relacionamento amistoso
- que se desfaçam as inibições
- que falem de suas expectativas

1) Eu sou... e você, quem é?

Formar uma roda, tomando o cuidado de verificar se todas as pessoas estão sendo vistas pelos demais colegas. Combinar com o grupo para que lado a roda irá girar. O educador inicia a atividade se apresentando e passa para outro. Por exemplo: "Eu sou João, e você, quem é?" "Eu sou Márcia, e você, quem é?" "Eu sou Lívia, e você quem é?"
A dinâmica pode ser feita com o grupo sentado sem a roda girar.

2) Apresentante:

Material Necessário: Objetos diversos (xale, óculos, chapéu, colares etc.)Propor aos participantes apresentarem-se, individualmente, de forma criativa. Deverá ser oferecido todo tipo de objetos para que eles possam criar dentro da vontade de cada um.

3- Alô, alô!

Formar uma grande roda com todos os participantes e pedir que cada um se apresente de forma cantada com a seguinte frase: "Sou eu fulano, que vim para ficar; sou eu, fulano, que vim participar." É importante que cada um fale o seu nome, pois este simples exercício trabalha a auto-estima.

4- Procurando um coração...

Material Necessário: Corações de cartolina cortados em duas partes de forma que uma delas se encaixe na outra. Cada coração só poderá encaixar em uma única metade.Distribuir os corações já divididos de forma aleatória. Informar que ao ouvirem uma música caminharão pela sala em busca de seu par. Quando todos encontrarem seus pares, o educador irá parar a música e orientar para que os participantes conversem.

Autoria: Patricia Fonte - Da Apostila Dinâmicas & Jogos Cooperativos PPD.www.projetospedagogicosdinamicos.kit .net

FONTE:http://trocandoideiaspedag.blogspot.com

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Quando começar a ler para meu filho? Como incentivar meu filho a ler?Como escolher um livro para meu filho?



Quando começar a ler para meu filho?
O quanto antes. As pesquisas mostram que quem começa a ler cedo tem mais chances de se tornar um leitor assíduo. Mostram também que o contato com narrativas melhora o futuro desempenho da criança. Por isso, leia - ou conte as histórias que você conhece - para seu filho desde bebê. É importante usar a entonação e a emoção!

Como incentivar meu filho a ler?
Pequenos passos, como deixar os livros ao alcance das mãos e ler pelo menos 20 minutos por dia, fazem toda a diferença. Algumas dicas práticas: Dê o exemplo e leia você também. É bom para você e excelente para seu filho, que seguirá seu modelo naturalmente. Deixe os livros à mão para ele folhear e inventar histórias. Livros têm de ser vividos, usados, não podem parecer objetos sagrados. Reserve um horário para a leitura e transforme em um momento de prazer. Aconchegue-se com seu filho, leia para ele, mostrando as palavras. Quando ele crescer, ajude-o na leitura. Frequente livrarias e bibliotecas. Dê livros, gibis ou revistas de presente. Comente sempre o livro com ele. Incentive-o a falar da história e contá-la para outras pessoas. Empreste livros para os amiguinhos dele. Estimule a troca e as conversas. Estimule atividades que usem a leitura - jogos, receitas, mapas

Como escolher um livro para meu filho?
Livros com temas atraentes e linguagem adequada para cada idade são garantia de diversão. “Para conquistar os pequenos leitores, é preciso recomendar livros pelos quais eles se interessem. Tomando o cuidado, claro, de escolher obras que proponham algum tipo de reflexão e que sejam bem escritas”, diz Ana Elvira Casadei Iorio, professora do Colégio São Luís, de São Paulo (SP). Cuidado para não forçar a barra - nunca obrigue a leitura nem indique obras impróprias para a sua faixa etária. “Se começarmos exigindo que eles leiam livros mais sérios e pesados, podemos perder o leitor”, completa a professora.

Beneficio da Leitura

Segundo o Ministério da Educação (MEC) e outros órgãos ligados à Educação, a leitura: Desenvolve o repertório: ler é um ato valioso para o nosso desenvolvimento pessoal e profissional. É uma forma de ter acesso às informações e, com elas, buscar melhorias para você e para o mundo. Liga o senso crítico na tomada: livros, inclusive os romances, nos ajudam a entender o mundo e nós mesmos. Amplia o nosso conhecimento geral: além de ser envolvente, a leitura expande nossas referências e nossa capacidade de comunicação. Aumenta o vocabulário: graças aos livros, descobrimos novas palavras e novos usos para as que já conhecemosEstimula a criatividade: ler é fundamental para soltar a imaginação. Por meio dos livros, criamos lugares, personagens, histórias… Emociona e causa impacto: quem já se sentiu triste (ou feliz) ao fim de um romance sabe o poder que um bom livro tem. Muda sua vida: quem lê desde cedo está muito mais preparado para os estudos, para o trabalho e para a vida. Facilita a escrita: ler é um hábito que se reflete no domínio da escrita. Ou seja, quem lê mais escreve melhor.

A Importância da Leitura- Como incentivar seu filho a ler - e a ter amor pelos livros

Pesquisas mostram que quanto
mais cedo se começa ler maiores
são chances de se tornar um leitor assíduo

Pesquisas do mundo todo mostram que a criança que lê e tem contato com a literatura desde cedo, principalmente se for com o acompanhamento dos pais, é beneficiada em diversos sentidos: ela aprende melhor, pronuncia melhor as palavras e se comunica melhor de forma geral. "Por meio da leitura, a criança desenvolve a criatividade, a imaginação e adquire cultura, conhecimentos e valores", diz Márcia Tim, professora de literatura do Colégio Augusto Laranja, de São Paulo (SP).
A leitura frequente ajuda a criar familiaridade com o mundo da escrita. A proximidade com o mundo da escrita, por sua vez, facilita a alfabetização e ajuda em todas as disciplinas, já que o principal suporte para o aprendizado na escola é o livro didático.
Ler também é importante porque ajuda a fixar a grafia correta das palavras. Quem é acostumado à leitura desde bebezinho se torna muito mais preparado para os estudos, para o trabalho e para a vida. Isso quer dizer que o contato com os livros pode mudar o futuro dos seus filhos.
Parece exagero? Nos Estados Unidos, por exemplo, a Fundação Nacional de Leitura Infantil (National Children’s Reading Foundation) garante que, para a criança de 0 a 5 anos, cada ano ouvindo historinhas e folheando livros equivale a 50 mil dólares a mais na sua futura renda.
Então, o que está esperando? E estimule seu filho a embarcar na aventura que só o bom leitor conhece!!!!

quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

ESPERANÇA: RAZÃO DE VIVER- ENSINO RELIGIOSO

5ª A 8ª SÉRIE -
ESPERANÇA: RAZÃO DE VIVER
Emerli Schlögl

O poeta Chico já cantava assim:


“... a gente quer ter voz ativa, no nosso destino mandar
mas eis que chega a roda viva e carrega o destino prá lá...”
Muitas vezes parece que a gente quer uma coisa
Mas a vida nos conduz para outra
Esta roda viva que é a vida
Leva a gente enquanto a gente tenta se levar...

As tradições religiosas do mundo ensinam
Razões de viver
Os cristãos dizem que Deus é amor
E que o propósito da vida consiste em aprender a amar
Os candomblecistas e umbandistas reconhecem na vida o Axé
O Axé é a força, portanto se a natureza for morta
Assim também os orixás, as forças da natureza, morrerão
Então, é preciso cuidar da vida, do axé!
No budismo a pessoa deve procurar se libertar de condicionamentos
Viver intensamente a aspiração pela liberdade!
Muitos índios procuram viver a vida conforme o desejo da Terra
Ouvir, sentir e ver os ensinamentos desta grande Mãe
Se traduz em amar e proteger a Terra.

As tradições ensinam cada uma a seu modo
O que a vida significa e o que ela quer de nós
Mas, numa coisa são todas iguais
Todas falam em cuidar, preservar e amar
O ditado popular já diz “Onde há vida, há esperança!”
E a palavra esperança significa ”vastidão florescida”
Esperança significa aquilo que cresce e ocupa espaços
Esperança é uma palavra que vem do latim e significa
Esperar pelas coisas boas, crescer em coisa boas
Ocupar espaço com coisas boas
Assim a esperança é o desejo da vida para cada um de nós
Viver para cuidar, amar e proteger a todas as formas de vida
Isto significa a vida cuidando da vida e esta é a nossa esperança!


SUGESTÕES DE ATIVIDADES


1) Oriente professora(o), um momento de leituras coletivas e individuais do texto acima e depois conduza um momento de reflexão sobre o mesmo.

2) Sugerimos passar para os alunos o filme: PODER ALÉM DA VIDA.
Ficha Técnica - Título Original: Peaceful Warrior ;Gênero: Drama;Tempo de Duração: 120 minutos - Ano de Lançamento (EUA): 2006 - Sinopse: Dan Millman (Scott Mechlowicz) é um talentoso ginasta adolescente que sonha em participar das Olimpíadas. Ele tem tudo o que um garoto da sua idade pode querer: troféus, amigos, motocicletas e namoradas. Certo dia seu mundo vira de pernas para o ar, quando conhece um misterioso estrangeiro chamado Sócrates (Nick Nolte). Depois de sofrer uma séria lesão, Dan conta com a ajuda de Sócrates e de uma jovem chamada Joy (Amy Smart). Ele descobrirá que ainda tem muito a aprender e que terá de deixar várias coisas para trás a fim de que possa se tornar um guerreiro pacífico e assim encontrar seu destino.

3) Após assistirem ao filme realizar uma roda de discussão sobre o sentido da vida e os ensinamentos veiculados pela história do filme.

4) Organizar os alunos em equipes para pesquisarem o que afirmam as tradições religiosas e místico-filosóficas sobre o tema: “O objetivo ou propósito da vida”. Cada equipe pesquisará uma tradição e deverá criar a partir da pesquisa cartazes que serão expostos na escola para a socialização deste conhecimento. Usar o texto “OBJETIVOS DE VIDA SEGUNDO
ALGUMAS TRADIÇÕES RELIGIOSAS E MÍSTICO-FILOSÓFICAS” da página 3 deste Informativo.

5) Procurar escrever um texto sobre o que ensina a sua religião sobre o sentido da vida. Caso o aluno não possua uma religião escreverá um texto sobre o que ensina a sua família sobre o sentido da vida.

6) Entrevistar uma pessoa de outra religião perguntando: a partir de sua crença religiosa qual é o sentido da vida humana? Por que estamos aqui?

7) As produções serão socializadas em sala de aula.

8) Ler e refletir os pensamentos:

"Não devemos permitir que alguém saia de nossa presença sem se sentir melhor e mais feliz".
Madre Teresa de Calcutá

"Adormeci e sonhei que a vida era alegria. Acordei e vi que a vida era serviço. Servi e vi que o serviço era alegria".
Tagore

"O que vale não é o quanto se vive... mas como se vive".
Martin Luther King

SUGESTÕES DE TEXTOS E ATIVIDADES PARA O ENSINO RELIGIOSO

1º E 2º ANO
A VIDA SE VIVE PARA QUÊ?

MENINOS E MENINAS
ME RESPONDAM POR FAVOR

A VIDA SE VIVE PARA AMAR E SER FELIZ?
SIM, E PARA BRINCAR NA ÁGUA DO CHAFARIZ

A VIDA SE VIVE PARA APRECIAR OS ENCANTOS DA NATUREZA?
SIM, E PARA NADAR NA CORRENTEZA

A VIDA SE VIVE PARA CADA VEZ MAIS APRENDER?
SIM, E PARA DEIXAR ACONTECER

A VIDA SE VIVE PARA ACREDITAR NA FORÇA INFINITA DO BEM?
SIM, E PARA DIVIDIR TUDO DE BOM QUE SE TEM

A VIDA SE VIVE PARA MUDAR O QUE PRECISA SER MUDADO?
SIM, E PARA BRINCAR DE MARCHA SOLDADO

A VIDA SE VIVE PARA EVOLUIR E SEMPRE MELHORAR?
SIM, PARA SORRIR E ATÉ GARGALHAR


SUGESTÕES DE ATIVIDADES

1) Após leituras coletivas do texto e interpretação oral a professora poderá orientar uma leitura em forma de jogral. A professora lerá as perguntas e os alunos as respostas, na última estrofe farão o que a mesma sugere, darão gostosas gargalhadas.

2) Os alunos copiarão a poesia em seus cadernos e ilustrarão com desenhos cada estrofes.

3) Circule as palavras corretas. De acordo com o texto. A vida se vive para:

MALTRATAR AMAR AGREDIR ACREDITAR ATRAPALHAR
DIVIDIR DESPREZAR EVOLUIR MUDAR MELHORAR OPRIMIR GARGALHAR

4) Crie bonitas frases com estas palavras extraídas do texto poético acima e depois leia-as para os colegas:
VIDA:
NATUREZA:
FELIZ:
SORRIR:
BRINCAR:

5) Complete a frase escolhendo a palavra certa abaixo. Muitas religiões ensinam que as pessoas serão mais felizes acreditando em uma Força Infinita do Bem que é chamada de __________________

FLOR
VERDADE
DEUS
CRIATURA
LIBERDADE

6) Faça desenhos representando momentos felizes de sua vida e depois mostre para os colegas e comente-os.

SUGESTÕES DE TEXTOS E ATIVIDADES PARA O ENSINO RELIGIOSO

SER FELIZ É UM OBJETIVO DE VIDA - 4ª SERIE
Ser feliz é o principal objetivo da vida.
As diversas tradições religiosas apresentam ensinamentos sobre o objetivo de vida para os seus seguidores. Esses ensinamentos indicam como as pessoas devem viver para conquistarem uma vida feliz. Assim, segundo os ensinamentos das diversas religiões, só é feliz de verdade quem é útil a si mesmo a aos outros, ou seja, quem busca sempre fazer o bem.

Vamos conhecer o que ensinam algumas tradições religiosas sobre este assunto tão importante para todos nós.

HINDUÍSMO: A verdadeira felicidade vem de Deus e é uma recompensa pela bondade. A pessoa que busca ser sábia alcança a felicidade.
BUDISMO: A pessoa sábia e bondosa será feliz. A felicidade é encontrada como resultado natural da prática das boas ações.
XINTOÍSMO: A virtude anda de mãos dadas com a felicidade.
TAOÍSMO: A felicidade na vida de uma pessoa acontece quando ela vive em perfeita harmonia com a natureza, consigo mesma e com seus semelhantes.
CONFUCIONISMO: Mesmo nas situações mais pobres uma pessoa que vive corretamente será feliz. Coisas mal adquiridas nunca trarão felicidade. À pessoa bondosa o Céu garante felicidade.
JUDAÍSMO: A felicidade é resultado de boas obras. Se as pessoas seguirem a Lei de Deus elas serão felizes.
CRISTIANISMO: Tudo o que uma pessoa semear isto ela colherá. Quem faz o bem será feliz e sua recompensa será grande no Céu.
ISLAMISMO: A felicidade virá para quem se voltar para Deus e se unir a Ele. Quem é bom será muito feliz.
FÉ BAHÁ’Í: Feliz é a pessoa que se apegou à verdade.

Fonte consultada: O. P. Ghai. Unidade na Diversidade – Coleção Herança Espiritual, Vozes: Petrópolis, 1990. Borres Guilouski

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

Leia com atenção o texto acima e depois faça as atividades propostas.
1) Numere a segunda coluna de acordo com a primeira:

(1) Quem é bom será muito feliz. ( ) BUDISMO
(2) Tudo o que a pessoa semear isto colherá. ( ) HINDUÍSMO
(3) Cada pessoa deve viver em perfeita harmonia com a natureza. ( ) ISLAMISMO
(4) A pessoa sábia e bondosa será feliz. ( ) CRISTIANISMO
(5) A pessoa que busca ser sábia alcança a felicidade. ( ) TAOÍSMO


2) Faça uma pesquisa em livros ou na Internet para saber quem é o fundador de cada uma destas religiões e onde elas tiveram começo:
A) BUDISMO –
B) ISLAMISMO –
C) FÉ BAHÁ’Í –
D) CONFUCIONISMO –

3) Quem foi o fundador do Cristianismo? Pesquise para saber um ensinamento importante que ele transmitiu aos seus seguidores e que é um objetivo de vida. Você pode pesquisar em um dos quatro evangelhos que fazem parte da Bíblia, o livro sagrado dos cristãos. Anote em seu caderno os dados da sua pesquisa, socialize-a com os colegas e conversem sobre a importância deste ensinamento na vida das pessoas.

4) Organizem equipes de acordo com o número das religiões citadas no texto. Transcrevam em cartolinas o ensinamento de cada religião e depois ilustrem esse ensinamento com desenhos ou recortes de gravuras. Façam uma exposição na escola destes trabalhos.

5) Leia em forma de jogral a poesia abaixo e depois reflita com os colegas sobre o conteúdo da mesma.

OBJETIVO DA VIDA
Iris Boff

Tudo o que existe
Não tem um fim triste
Mas um destino feliz
Um bom objetivo
É o melhor incentivo
Ser sempre aprendiz

Teremos na vida
Escolhas e saídas
Em várias direções
Em qualquer mudança

O sentido se alcança
Pelas religiões

Elas são suporte
Esperança e o norte
Se a vida está por um fio
A fé é o deposito
Para o nosso propósito
Não cair no vazio

sábado, 23 de janeiro de 2010

PROJETO: O Ensino Religioso e a Aprendizagem dos Valores Essenciais

Introdução

No Ensino religioso do ensino fundamental anos finais, de 5ª a 8ª séries, ficou determinado que o próprio professor irá trabalhar, com seus alunos os Temas Transversais com o objetivo de construir, uma sociedade mais justa e solidária. O professor na sala de aula poderá dar um passo a mais, se despertar nos adolescentes a importância da relação com o transcendente.

Eixos de Trabalho
Dignidade da pessoa humana-
Implica no repúdio a qualquer tipo de discriminação, respeito mutuo nas relações interpessoais.

Igualdade de direitos

Refere-se a possibilidade de exercer sua cidadania, o princípio da equidade respeito as diferenças (étnicas, culturais, religiosas, etc...)

Participação
Princípio democrático ativo, desenvolver a participação de uma cidadania ativa.
Co-responsabilidade pela vida social
Desenvolver a responsabilidade pelo destino coletiva, em busca de uma ampliação da vida democrática em todos os grupos sociais.

Justificativa

O Ensino Religioso é um eixo importante para alcançarmos uma sociedade mais fraterna e menos agressiva. Os valores passam pela relação que o educando tem com o transcendente, o Divino. O professor comprometido tem a chance não só de trabalhar os valores nas diferentes disciplinas, mas tem um espaço para desenvolver projetos que despertem as capacidades para a construção de uma relação mais fraterna e próxima do Divino.

Objetivo geral

Propor as atividades para a conscientização e percepção do educando na formação dos Valores Essenciais. Quando o educando percebe como ser completo e que o professor sabe e respeita sua humanidade e também faz parte dela, os projetos sobre: ética; justiça; igualdade; harmonia e outros que acabam fazendo parte do conviver da comunidade.


Sugestões de atividades
Alongamento (exercício de respiração e alongamento)
O aluno aprende a respeitar seu corpo os limites dele e valozirá-lo.

Preparando o afetivo
Usando músicas próprias para relaxamento, conduzindo os alunos a sentir seu próprio corpo, coração, ouvir a música como se não tivesse mais nada ao seu redor, pensar nas coisas boas que aconteceram durante a semana, as menos boas, fazer um equilíbrio e ver a vida de outra forma, reflexão sobre a importância de Ser (Quem é mais importante pra mim? Quantas vezes você pára e faz uma análise sobre a tua vida? E sua vida em relação com Deus? E a sua participação na sociedade?).

Avaliação

A nossa capacidade de dialogar de construir junto com o educando um ambiente de busca de autonomia emocional na construção de um ser afetivo e responsável de sua história. Nos ajuda a observar o crescimento do educando, transformando as relações da própria sala de aula e do ambiente em que o aluno convive.

Projeto Ensino Religioso

Tema: “TODOS SÃO IMPORTANTES”
SENSIBILIZAÇÃO:"O LEÃO E O RATO"

O rei dos animais caçava as gazelas que corriam pelas savanas. Outras vezes, resolvia assustar as zebras, que saíam ligeiras do caminh do rei leão.
Quando o leão estava cansado, deitava com os seus filhotes debaixo de uma árvore para ensiná-los a viver com muita majestade. E foi assim que um dia, quando o leão acordou de uma boa soneca, encontrou entre as suas patas um assustado ratinho.
- Como foi que você veio atrapalhar o meu sono? - rosnou o leão, zangado.
- Não me mate, poderoso leão - disse o rato -, ainda posso ser muito útil.
O leão tornou a rosnar, zombando do rato, e disse:
- Você é pequeno e um inútil roedor. Em nada poderá ajudar-me.
Mas soltou o rato, que fugiu do meio das suas patas, agradecido.
O tempo passou. Um dia, quando o leão andava na parte mais estranha da selva, caiu numa armadilha e ficou preso na rede de cordas. Furioso, urrava muito e cada vez ficava mais preso. O rato, que andava por perto, ouviu o barulho, foi até lá e disse:
- Agora, rei leão, sou eu quem posso ajudá-lo. E subindo nos galhos da árvore, com muita paciência, roeu as cordas da rede e libertou o leão.
La Fontaine

PALAVRA DE VIDA:
A Carta de Paulo aos Romanos (na Bíblia, Novo Testamento), no capítulo 12, versículo 16a, nos fala: "Vivam em harmonia uns com os outros".

VIVÊNCIA DA PALAVRA:
* Do que você mais gostou na história?
* Quem foi o mais importante: o leão ou o rato? Por quê?
* O que a história nos ensina?
* Você conhece outras histórias, de revistas ou de desenhos de Tv, em que fracos e fortes, grandes e pequenos são amigos?
Paulo nos fala que devemos viver em harmonia.
* Quando é que nós vivemos em harmonia?
* O que a gente precisa fazer para viver em harmonia, em paz, sem violência?
ORAÇÃO:
Senhor, ajudai-nos a compreender que precisamos do outro para viver feliz.
ATIVIDADE:
Dramatizar a história "O leão e o rato"; montá-la em forma de história em quadrinho etc.
CANTO:
"DEPENDE DE NÓS"
Depende de nós
Quem já foi ou ainda é criança
Que acredita ou tem esperança
Quem faz tudo pra um mundo melhor.

Depende de nós, que o circo esteja armado
Que o palhaço esteja engraçado
Que o riso esteja no ar
Sem que a gente precise sonhar.

Que os ventos cantem nos galhos
Que as folhas bebam orvalho
Que o sol descortine mais as manhãs.

Depende de nós,
Que este mundo ainda tem jeito,
Apesar do que o homem tem feito,
Se a vida sobreviverá.

Que os ventos cantem nos galhos ( ... )

Depende de nós,
Que este mundo ainda tem jeito, ( ... )

Depende de nós
Quem já foi ou ainda é criança ( ... )
__________________________
Fonte Bibliográfica: 6° Caderno do Projeto para o Ensino Religioso das Escolas Públicas, Paulus Editora. Essa coleção é composta por oito cadernos, cada um com um tema gerador a ser aprofundado de 1ª a 8ª série, a saber: 1-Ser pessoa humana; 2-O mundo e a pessoa humana: obras do amor de Deus; 3-O sentido da vida; 4-A comunicação humana; 5-Vocação e missão: projeto de vida; 6-A convivência humana; 7-Viver é crescer, é transformar-se; 8-O sentido da história.

Nãσ đigαмσs "ηãσ", ηεм "ημηcα мαis

Nãσ đigαмσs "ηãσ", ηεм "ημηcα мαis" 
ηãσ đigαмσs "sεмρrε" σμ "jαмαis" 
đigαмσs, siмρlεsмεητε: "αiηđα"!  

Ąiηđα ησs vεrεмσs μм điα  
Ąiηđα ησs εηcσητrαrεмσs ηα εsτrαđα đα viđα 
Ąiηđα εηcσητrαrεмσs α ρσμsαđα, 
σ αfετσ αlмεjαđσ, α gμαriđα  

Ąiηđα ђαvεrά τεмρσ đε αмαr, sεм мεđσ,  
τσταlмεητε... iηfiηiταмεητε...  
Sεм τεr мεđσ đε ρεđir,
đε iмρlσrαr, σμ cђσrαr 

Ąiηđα ђαvεrά τεмρσ, ραrα sεr fεliz ησvαмεητε 
Ąiηđα ђαvεrά τrisτεzα, αiηđα ђαvεrά sαμđαđε 
Ąiηđα ђαvεrά ρriмαvεrα, σ sσηђσ, α qμiмεrα  

Ąiηđα ђαvεrά αlεgriα, αρεsαr đαs cicατrizεs 
Ąiηđα ђαvεrά εsρεrαηçα, ρσrqμε α viđα αiηđα
έ criαηçα... ε αмαηђã sεrά σμτrσ điα!
(autor desconhecido)

SUGESTÕES DE TEXTOS E ATIVIDADES PARA O ENSINO RELIGIOSO

3º ANO A VIDA SE VIVE PARA QUÊ? - LENDA JAPONESA

Era uma vez um grande samurai que vivia perto de Tóquio.
Mesmo idoso, se dedicava a ensinar a arte zen aos jovens.
Apesar de sua idade, corria a lenda de que ainda era capaz de derrotar qualquer adversário.

Certa tarde, um guerreiro conhecido por sua total falta de escrúpulos apareceu por ali. Queria derrotar o samurai e aumentar sua fama.
O velho aceitou o desafio e o jovem começou a insultá-lo. Chutou algumas pedras em sua direção, cuspiu em seu rosto, gritou insultos, ofendeu seus ancestrais.
Durante horas fez tudo para provocá-lo, mas o velho permaneceu impassível.
No final do dia, sentindo-se já exausto e humilhado, o guerreiro retirou-se.
E os alunos, surpresos, perguntaram ao mestre como ele pudera suportar tanta indignidade.
- Se alguém chega até você com um presente, e você não o aceita a quem pertence o presente?
- A quem tentou entregá-lo, respondeu um dos discípulos.
- O mesmo vale para a inveja, a raiva e os insultos.
Quando não são aceitos, continuam pertencendo a quem os carregam consigo.

MORAL DA HISTÓRIA:
A sua paz interior depende exclusivamente de você.
As pessoas não podem lhe tirar a calma. Só se você permitir.
Texto extraído do site:
http://pensamentoslucena.spaceblog.com.br/73716/Lenda-Japonesa/

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

1) Leia com atenção o texto com seus colegas, reflitam sobre o seu conteúdo. Então se organizem e ensaiem uma teatralização do mesmo. Depois apresentem-na para todas as turmas da escola.

2) Comente com suas palavras o que você achou mais interessante nesta história.

3) Copie a moral da história e ilustre-a com um desenho.

4) Para refletir e dialogar: Muitas religiões e filosofias de vida nos ensinam que o objetivo da vida é ser feliz, e que a felicidade é uma conquista que depende de cada um de nós. Depende do nosso jeito de viver, de realizar com alegria e dedicação as nossas tarefas e principalmente, saber relacionar-se com as pessoas.

Somos educados quando tratamos os outros com respeito e atenção, e isto nos faz pessoas bem aceitas pelos outros.
Mas no caminho da nossa vida podemos encontrar aqueles que querem nos chatear, nesse caso, o aconselhável é nos afastarmos e não darmos atenção aos seus insultos, não permitindo que nos tirem a paz interior, que é o segredo de uma vida feliz.
Quando isso acontecer na escola devemos comunicar nossos professores ou o supervisor responsável pelo bom andamento das atividades e recreio na escola. E não partir para a agressão.
Como você costuma reagir diante de pessoas, colegas da escola que querem contrariar você?

5) Escreva uma lista com no mínimo cinco objetivos de vida que podem tornar a sua vida mais feliz. Entre esses objetivos escreva um que mostre como você pode melhor relacionar-se com as pessoas. Certamente você está ainda aprendendo a escrever, então peça ajuda para a sua professora para realizar esta atividade.

6) Pense em três diferentes religiões ou igrejas existentes em sua comunidade. Então procure pessoas ou líderes destas religiões ou igrejas e faça uma entrevista para saber o que elas ensinam sobre o objetivo da vida e como devemos viver a vida para sermos mais felizes. Antes, com a ajuda de seu professor(a), elabore um roteiro de perguntas para a entrevista.

7) Com os resultados de sua pesquisa crie cartazes com desenhos ou recortes de gravuras e socialize a sua produção fazendo uma exposição na escola em um varal didático.

8) Crie uma história a partir de um fato que aconteceu em sua vida ou na vida de alguém que você conhece, onde as pessoas envolvidas resolveram o problema de relacionamento de modo pacífico e se tornaram grandes amigos. Depois socialize a sua história com os colegas da turma.

sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

TEXTO PARA REFLEXÃO:

NÃO É ESQUISITO QUE ...

Quando o outro não faz é preguiçoso.
Quando você não faz... está muito ocupado.

Quando o outro fala é intrigante.
Quando você o fala... é crítica construtiva.
Quando o outro se decide a favor de um ponto, é "cabeça dura".
Quando você o faz... está sendo firme.

Quando o outro não cumprimenta, é mascarado.
Quando você passa sem cumprimentar... é apenas distração.

Quando o outro fala sobre si mesmo, é egoísta.
Quando você fala... é porque precisa desabafar.

Quando o outro se esforça para ser agradável, tem uma segunda intenção.
Quando você age assim... é gentil.
Quando o outro encara os dois lados do problema, está sendo fraco.
Quando você o faz... está sendo compreensivo.

Quando o outro faz alguma coisa sem ordem, está se excedendo.
Quando você faz... é iniciativa.

Quando o outro progride, teve oportunidade.
Quando você progride... é fruto de muito trabalho.

Quando o outro luta por seus direitos, é teimoso.
Quando você o faz... é prova de caráter.
Não é mesmo esquisito
?
Extraído de um E-mail

sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

APOSTILA COM ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAÇÃO E JOGOS.IV

1 – QUEBRAR O POTE
1 – Escolhe-se um voluntário a quem cabe quebrar um pote colocado a uns quatros ou cinco metros do grupo
.2 – O voluntário observa a localização do pote, e a seguir seus olhos são vendados, e, com um porrete ou cabo de vassoura na mão, executa a tarefa de quebrar o pote.
3 – Antes de dar inicio a brincadeira, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si próprio.
4 – Terá três chances, caso não acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntário.
2 – CAIXINHA DE SURPRESAS
.1 – Prepare-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem.
2 – Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo.
3 – A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que pára subitamente.
4 - Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita.
5 – A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.
3 – ESCUTAR E PROCURAR
1 – O animador espalha umas cinco ou dez pessoas péla sala.
2 – A seguir venda os olhos de um voluntário, que deve conhecer os nomes das pessoas espalhadas pela sala.
3 – Cabe ao voluntário, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala, e esta responderá.
4 – A seguir o voluntário irá ao encontro da pessoa que atendeu a chamada, procurando localiza-la e toca-la.
5 – Se após três chances não tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua com outro voluntário.
4 – PROCURAR O PORCO
1 – O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou vaca sem rabo.
2 – A seguir chama um voluntário a quem venda os olhos, munindo-o com um recorte de papel, em forma de rabo.
3 – A tarefa do voluntário consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar.
4 – Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida.
5 – LARANJA NO PÉ
1 – Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras.
2 – Uma laranja é colocada sobre os pés (que se encontrarem unidos do primeiro elemento de cada ala).
3 – Este procurará passar a laranja sem a deixar a cair para os pés do segundo elemento, e assim sucessivamente.
4 – Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, o tempo que for preciso.
5 – O grupo que conseguir terminar primeiro, será vencedor da brincadeira.
6 – O CEGO JARDINEIRO
1 – Escolhe-se um voluntário a quem cabe contar, com os olhos vendados, o barbante no qual se encontra pendurada uma fruta (laranja, maçã, pêra...)
2 – Após haver observado a localização da fruta, vendam-se os olhos do voluntário, e, munido com uma tesoura, cabe-lhe a tarefa de cortar o barbante, com a fruta.
3 – Antes do inicio, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si mesmo.
4 – Terá três chances, caso não conseguir cortar o barbante, prossegue a brincadeira com outro voluntário.
7 – PROCURA-SE UM APITO
1 – Pede-se um voluntário no grupo que deverá sair da sala enquanto a brincadeira é aplicada ao grupo.
2 – Explica-se o grupo que:a) o voluntário procurar que membro do grupo tem consigo o apito;b) o apito ficará pendurado no pescoço do animador ou de um outro membro do grupo, porém nas costas;c) o grupo ficará de pé, em circulo, e será chamado aquele voluntário par descobrir com quem está o apito;d) o voluntário fica no meio do circulo, juntamente com aquele que está com o apito. O portador do apito movimenta-se freqüentemente possibilitando ao outro membro apitar, sem despertar a atenção do voluntário.
3 – A brincadeira termina quando for descoberto com quem está o apito.
8 – PERGUNTAS INDISCRETAS
1 – Entrega-se uma folha a cada pessoa do grupo.
2 – Cada um completa esta pergunta; “QUE VOCE FARIA SE”.
3 – Em seguida, o animador recolhe as folhas e as distribui novamente sem saber para quem.
4 – Cada um responde, no verso da folha, o que faria, trocando em seguida a sua folha com outro colega.
5 – Um lê a pergunta que está em seu papel e o que está a direita lê a resposta do seu próprio papel, provocando incoincidências.
6 – A brincadeira continua assim sucessivamente até todos terem lido e respondido.
9 – OS QUATROS CANTOS DA SALA
1 – Pede-se que duas pessoas voluntárias se retirem da sala enquanto é explicada a brincadeira.
2 – O animador explica ao grupo:a) que é preciso encontrar uma figura imaginária para cada canto da sala;b) a brincadeira será tanto mais divertida quanto mais engraçadas ou exóticas forem as figuras imaginárias para cada canto. Por exemplo: num canto da sala um grupo imagina que há soda caustica, num outro, um gambá, num outro, estrume de vaca, e num outro um escorpião;c) encarrega-se uma pessoa para anotar a figura imaginária em cada canto, e as respostas que serão dadas pelos voluntários, assim que retornarem a sala.
3 – Chamam-se os voluntários a sala, e o animador lhes explicará que o grupo que o grupo se imaginou uma figura em cada canto da sala. Os voluntários são convidados, um a um, a dizer para o grupo o que fariam com cada figura imaginária, e a pessoa do grupo encarregada de anotar as respostas as registrará para serem lidas no final.
4 – A brincadeira será tanto mais engraçada, quanto mais engraçadas forem as figuras imaginárias, levantadas pelo grupo. Assim, por exemplo, se alguém disser que dará de presente, ou para comer, umas figuras imaginárias acima, mais gargalhadas explodirão dentre o grupo.
10 – O LENÇOL
1 – Um voluntário do grupo é colocado no centro do circulo, coberto por um lençol. Convém ter um lençol de casal, para cobrir bem o elemento voluntário.
2 – Assim que a pessoa estiver coberta, e sentada no chão, o animador dirá: Você têm uma peça de roupa de mais tire-a.
3 – A pessoa, menos atenta, começa por tirar uma peça de sua roupa.
4 – A peça da roupa tirada deve ser passada por baixo do lençol para o animador.
5 – Assim que tiver passado a peça, o animador repete a ordem: “ Você têm uma peça de roupa de mais tire-a.”.
6 – A brincadeira continua enquanto a pessoa não se der conta de que a peça de roupa que é demais é o lençol.
7 – Há pessoas que logo a partir da primeira ordem já retiram o lençol, e o jogo acaba.
11 – CRUZADO OU DESCRUZADO
1 – O grupo todo, disposto em forma circular, participa.
2 – O animador apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lápis, por exemplo.
3 – Os dois lápis serão passados ao primeiro vizinho.
4 – A pessoa que passa o lápis deverá declarar “cruzado” ou então “descruzado” momento em que o animador julgará e dirá “certo” ou “errado”.
5 – O truque está em que, enquanto em quem passa os lápis diz cruzado ou descruzado referindo-se aos lápis, o animador diz certo ou errado referindo-se à perna de quem passa, perna cruzada ou descruzada.
6 – O brinquedo prossegue até todos descobrirem o truque.
7 – Quem descobrir não divulgará sua descoberta, mas fará coro ao animador no julgamento “certo ou errado”.
12 – FUI À FEIRA
1 – Cada pessoa do grupo recebe um número.
2 – O animador começa: “Fui à feira e comprei três dúzias de bananas” (ou qualquer coisa).3
– A pessoa com o número 3 deverá retrucar sem hesitação: “Três dúzias de bananas, não”. O animador: O que então? O número 3: “Oito rosas. O número oito repetirá a seqüência com o número 3 e assim por diante”.
3 – Quem se distrair ou quebrar a seqüência, sai do brinquedo.
13 – CANTINO APAIXONADO
1 – O grupo sentado em qualquer disposição é instruído sobre os efeitos de um gato apaixonado para conquistar a companheira.
2 – Todos os presentes são gatos.
3 – O animador representará por primeiro o gato apaixonado.
4 – Para fazer sua conquista ele tem direito a se aproximar de qualquer pessoa do grupo, dar três miados caprichados da maneira que ele quiser.
5 – A pessoa abordada deverá manter-se séria, enquanto todos os demais podem rir e torcer pelo gato.
6 – Se a pessoa abordada rir, é prova de que foi conquistada, passando então ela a ser o novo gato conquistador.
7 – O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.
14 – JOGO DA CADEIRA VAZIA1 – O animador colocará tantas cadeiras quanto forem às pessoas que participam do brinquedo e mais uma cadeira.
2 – Todos os presentes receberão um número.
3 – A pessoa sentada à esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: “A cadeira da minha direita está vazia para o número tal”, e chama por um número que corresponde a uma pessoa presente.
4 – A pessoa com o número que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia.
5 – Ao levantar-se, a pessoa sentada à sua esquerda continua o brinquedo, dizendo: “A cadeira de minha direita está vazia para o número tal”, chamando outro número, podendo ser o número da pessoa que acaba de levantar-se.
6 – O animador anotará os nomes das pessoas distraídas ou que interrompem a continuidade do brinquedo.7 – Enquanto houver interesse prossegue o jogo.
8 – Finalmente, o animador dirá os nomes das pessoas que estiverem distraídas, que deverão pagar uma prenda.
15 – O JOGO DA VERDADE
1 – O grupo é formado em círculo.
2 – O animador solicita a presença de um voluntário no meio do círculo para responder às perguntas que lhes serão formuladas.
3 – Cada um dos presentes tem direito a formular uma só pergunta sobre qualquer assunto.
4 – Feito o rodízio, outra pessoa será interrogada e assim sucessivamente.
5 – O brinquedo torna-se interessante somente quando o grupo já tem um grau adiantado de interação.
16 – PRECE A ALA
1 – O animador pede a presença de três pessoas no centro do grupo e explica que, como chefe de uma caravana de deserto, perdeu três camelos e precisa fazer preces a Alá para que os reencontrem.
2 – Convida os três do grupo à segui-lo na prece e nos gestos.
3 – Ajoelha-se no meio da sala, seguido pelos três. Levantem os braços e enquanto se curvam até o chão dizem: “Alá devolva os camelos”.
4 – Repetem a prece três vezes.
5 – O animador levanta dizendo “Não adianta rezar mais. Já que Alá não devolve meus três camelos, ficarei com estes três burros”.
17 – RIMA FATAL
1 – O animador começa dizendo uma palavra.
2 – O seguinte deve dizer uma outra que rimem com a primeira.
3 – E assim o farão os outros até que alguém errem ou emperre, perdendo sua vez no grupo. Por exemplo: Dinheiro-Marinheiro; vela-tela; mando...
18 – A VIAGEM
1 – Organiza-se um circulo com cadeiras.
2 – Os membros participantes ocupam os assentos e o animador permanece, de pé no meio do circulo.
3 – O animador explica que irá contar uma viagem de ônibus, e toda vez que disser”ônibus” todos deverão levantar-se, e rodopiar diante de sua própria cadeira, sentando-se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da história da viagem, disser; “desastres” todos devem levantar-se e mudar de assento.
4 – Ao dizer “desastre” o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que não conseguir assento deverá prosseguir a narração da viagem.
5 – O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.
19 – RISO SOLTO1 – O animador com um objeto qualquer na mão instrui o grupo.
2 – Vai atirar o objeto par o alto e, enquanto este não tocar o chão, todos deverão rir e fazer ruídos.
3 – Quando o objeto atingir o chão, o riso deve estancar, ficando o grupo sobre o efeito da repressão do riso.
4 – Quem explodir, pagará uma prenda, até haver poucos participantes.
20 – ARTISTA DE IMPROVISO
1 – Compõe uma lista de tarefas ou encenações jocosas em número iguais ao número de participantes.
2 – Cada qual pede um número (1,5,3,7,2, etc.).
3 – O animador lê na lista a tarefa encomendada sobre aquele número, que deverá ser executada por quem sorteou o número.
4 – A graça dependerá da composição da lista.
21 – O CORRETO
1 – organiza-se um círculo com doze ou quinze cadeiras.
2 – Uma vez ocupadas às cadeiras, o animador, de pé no centro do círculo, explica o funcionamento do brinquedo.
3 – Todos os membros participantes receberão o nome de uma cidade.
4 – Cada vez que o animador disser o nome de duas cidades, os ocupantes das cadeiras que correspondem as cidades mudam de assento, e nessa mudança o animador procura ocupar umas das cadeiras.
5 – Toda vez que o animador disser: “As cartas se extraviaram” todos trocam de cadeira, e procuram sentar-se, e quem sobrar permanece no meio do círculo.
6 – Quem ficar três vezes sem cadeira, é excluído do brinquedo, e o círculo diminuirá de uma cadeira, toda vez que sai um participante.
22 – PROVA DA CONCORDÂCIA HUMANA
1 – O animador fala sobre a suprema verdade, a união dos espíritos, a boa vontade, compreensão.
2 – A seguir, chama quatro pessoas para o centro do grupo.
3 – Usando um objeto qualquer (paletó, pasta, etc.) pede que cada um segure uma extremidade e executem com exatidão e rapidez as ordens dadas.
4 – O animador dará ordens rápidas, como: abaixar, levantar, para baixo, para cima, para fora, para dentro, etc, fazendo pausas para os presentes rirem dos desencontros dos executores das ordens.
5 – Continua-se por poucos momentos.
23 – O MELHOR OBSERVADOR
1 – Escolhe-se um indivíduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificação havida no outro, devendo por tanto se ausentar do local enquanto a modificação é feita.
2 – Há um período de observação antes da saída durante a qual haverá a modificação e na volta um minuto para descobrir a modificação pelo menos em duas chances.
3 – A modificação pode ser na posição dos indivíduos, nas vestes, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc.
24 – A VIÁGEM DA TITIIA
1 – O animador começa: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio”.
2 – O seguinte diz: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio e um livro”.
3 – O seguinte diz: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio, um livro e um cavalo”.
4 – Assim sucessivamente, até que alguém esqueça ou altere a seqüência, caso em que sairá do grupo.
25 - LETRA FATAL
1 – O animador começa dizendo uma letra.
2 – O seguinte acrescente outra e assim sucessivamente.
3 – Sai do grupo aquele que acrescentar uma letra formando uma palavra conhecida.
4 – Por exemplo: a, m, i, z, a, d. a próxima letra formará palavra e, quem á acrescentar, perderá.
5 – Qualquer um pode dizer “impugno” ao colega anterior quando achar que este, para fugir a letra fatal, acrescentar uma letra que não leva a nenhuma palavra.6 – O exercício continua enquanto houver interesse.
26 – FONTES DO COMANDO
1 – Pede-se alguém para ausentar-se da sala.
2 – O grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sobre as ordens de um ou mais lideres.
3 – O grupo colocado, colocado em círculo, estará atento aos comandos do lidere ou líderes na mudança de atividades que deve ser freqüente e rápida.
4 – Os comandos são disfarçados porque o grupo não quer entregar seus líderes.
5 – A pessoa ausente da sala retorne para o meio do círculo, o animador explicará que deverá identificar aquela pessoa ou aquelas pessoas que comandam as mudanças dos movimentos.
6 – Caso não aceitar, após a terceira tentativa, será eliminado do brinquedo.
7 – O brinquedo continua com outro membro na adivinhação.
27 – VIVA CONFORME A MÚSICA1 – Dispõe-se uma série de cadeiras em forma circular ou em fila.
2 – O grupo ficará desfilando ao redor das cadeiras ao ritmo de música ou qualquer outra coisa.
3 – Ao interromper-se a música todos tentarão pegar sua cadeira, sobrando sempre uma pessoa, pois há uma cadeira a menos.
4 – Essa pessoa sai do grupo.
5 – Retire-se também uma cadeira e o brinquedo continua até ser disputada a última cadeira.
28 – JOGO DAS PERGUNTAS
1 – O animador distribui uma papeleta para tosos os membros participantes.
2 – A metade das pessoas devem formular qualquer tipo de pergunta na sua papeleta e a outra metade deverá responder qualquer tipo de pergunta
.3 – A seguir o animador dará um número para cada membro que formulou a pergunta e outro número correspondente para cada membro que formulou a resposta.
4 – Inicia-se a leitura das perguntas: quem tiver o número 1, das perguntas, lerá sua pergunta e quem tiver o número 1 das respostas, lerá sua resposta
.5 – O brinquedo prossegue até que todos tenham formulado sua pergunta e recebido sua resposta.
29 – AGARRE O PAR
1 – Numa sala de danças, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar até três, todos trocarão o par.
2 – Quem ficar sem parceiro deverá ficar com a vassoura e repetir o mesmo.
3 – Aquele que é surpreendido com a vassoura na mão quando termina o disco, ou a música, sairá do brinquedo
.30 – AGARRE O CHAPEU MÁGICO(Outra variante)
1 – O animador aparece com um chapéu
.2 – Coloca-o na cabeça de outra pessoa, esta é obrigada ceder o parceiro de danças
.3 – Cada qual tentará passar adiante o chapéu.
4 – Aquele que é surpreendido com o chapéu na cabeça quando termina o disco, ou a música, sairá do brinquedo.

APOSTILA COM ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAÇÃO E JOGOS.III

31 – O BEIJO DA BONECA
1 – O animador prepara um boneco ou boneca.
2 – Pode ser recortado e deve ser visto a distância.
3 – Convida três ou quatro voluntário para colaborar na brincadeira.
4 – Cada um dos voluntários, por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar onde quiser.
5 – Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntário deverá beijar um dos colegas no mesmo lugar onde beijou a boneca.
32 – RESPOSTA SOCRÁTICA
1 – O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador.
2 – João: resposta com a letra R:
3 – Seu nome? Ricardo.Profissão: Radialista.Donde vêm? Rio.Para onde vai? Ribeirão.
4 – Qualquer Hesitação na resposta (que deve ser espontânea) ou resposta errada exclui o indivíduo do grupo.
33 – FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO
1 – Cada participante recebe uma papeleta
,2 – a pedido do animador, todos escreverão uma atividade que gostariam fossem feita por um dos participantes do grupo. A papeleta é assinada.
3 – As papeletas, depois de preenchidas, são recolhidas pelo animador.
4 – Por determinação do animador, o assinante da papeleta irá executar a atividade.
5 – O brinquedo termina assim que todos tiverem feito as atividades.
34 – FRIO OU QUENTE
1 – O animador solicita para alguém se ausentar da sala.
2 – Oculta-se um objeto qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente.
3 – Quem está procurando, orienta-se, perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se dele aproxima e responde: FRIO se dele afasta.
4 – Há um número determinado de chances ou perguntas de orientação.
5 – Só pode fazer seis perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá do brinquedo.
6 – Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça (atirei um pau no gato); cantando forte se ele se encaminha para o objeto e menos forte se for afastando do objeto até o objeto ser encontrado.
7 – Em vez de canto pode usar-se uma fita gravada ou um CD.
35 – NOITE DE NÚPCIAS1 – Forma-se um círculo com dez a quinze pessoas.
2 – Três voluntários retiram-se da sala.
3 – Durante a ausência deles o animador orienta os participantes do brinquedo para que todos fiquem quietos e calados no momento em que os ausentes entrarem.
4 – Assim que o primeiro retornar ao círculo e observar o silêncio de todos, irá reagir verbalmente. O que disser representará a primeira reação verbal na noite de núpcias se for um casado, e será a primeira reação verbal, se for um solteiro.
5 – As gargalhadas do grupo deixa o indivíduo, surpreso por desconhecer a razão das mesmas.
6 – Chama-se o segundo e o terceiro, seguindo sempre a mesma técnica.
36 – ILUMINAÇÃO ORIENTAL
1 – O animador chama seis a oito pessoas no centro da sala.
2 – O grupo de voluntários é orientado pelo animador com certa solenidade, dizendo que as religiões orientais visam a iluminação interior, usando para isto certas formulas cabalísticas, e que ele têm uma formula para isto.
3 – O animador recomenda ainda que o grupo o imite nos gestos e nas palavras até cada um sentir-se iluminado, momento em que se deve dirigir ao animador e dizer-lhe ao ouvido que foi iluminado (descobriu o sentido da fórmula).
4 – O animador levanta os braços e diz: O KI-BU (todos imitam), põe os braços em posição oriental para frente e diz “ki” curva-se pondo as mãos nos joelhos e diz: “BOÉ”.
5 – A formula é “Ó que burro sou eu”
6 – O brinquedo continua até que o último descubra o truque da formula. Para isso é preciso que aquele que descobrir o truque não divulgue sua descoberta aos demais, deixando- os fazer força.
37- MATEI UM PORCO
1 –O animador diz ter matado um porco estar vendendo. Pergunta a cada um dos presentes que parte vai comprar (orelha, rabo, coração, pata, rim e etc.) até todos terem comprado.
2- O animador vai fazendo uma série de perguntas a cada um sucessivamente.
3 – A cada pergunta o interrogado deverá repetir a parte por ele comprada. Por exemplo: Sr.Luís comprou a pata do porco, a qualquer pergunta ele deverá responder pata (Seu nome? – Pata).
4- No pedido casamento o que foi que você pediu para sua noiva? _ Pata. E assim por diante.
5 – O interrogado que rir sai do grupo ou pagará uma prenda.
38 – CONQUISTE O SEU LUGAR
1 – Dispõe-se o grupo sentado em forma circular.
2 – O animador está no centro e diz ao grupo: A relatividade da História, das posições sociais, da sorte, e da fortuna, tudo exige o espírito esportivo, aceitação humilde confiança em si. Quando a roda do destino e suas reviravoltas desalojarem você, não perca tempo com queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outro.
3 – Para ensaiar isso, é preciso que quando eu der uma ordem as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que alguém sobrará, pois eu tomarei um lugar para mim.
4 – Atenção: “troquem de lugar quem estiver com o óculos”. O que ficar sem cadeira ocupará o centro da sala e dará uma ordem de trocar de lugar, assim sucessivamente.
5 – Se alguém trocar de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, saíra do grupo e será retirada uma cadeira.
6 – A graça consiste no tipo de ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem não é homem; troque de lugar quem não é bonito; troque de lugar quem não tem dente, etc. De acordo com a criatividade de cada um.
7 – O brinquedo continua enquanto houver interesse ou participantes.
39 – OS ASTRONAUTAS
1 – Escolhe-se mais ou menos cinco pessoas com as quais o grupo queira divertir-se.
2 – Colocam-se no meio da sala em círculo, com pouco de espaço entre cada uma delas.
3 – Elas representam os planetas da nossa galáxia.
4 – Instruem-se três “astronautas” um brasileiro, um americano e um inglês.
5 – Chega o primeiro astronauta, gira em torno do grupo,fazendo qualquer ruído, passa entre eles algumas vezes.
6 – O animador pergunta, “ Que foi que você viu?” – “Não vi nenhum ser vivo nos outros planetas”.
7 – Segue o segundo astronauta, repetindo a mesma coisa.
8 – Segue finalmente o terceiro astronauta, girando em torno do grupo, a quem o animador pergunta: -“Que foi que você viu?”
9 – “Vi cinco trouxas com as mãos na cabeça”. – Dissolva-se.
40 – O JOGO DA SURPRESA
1 – O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar: as cadeiras em círculo colocarão em algumas cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta.
2 – Em cada papeleta constará alguma atividade que deverá ser assumida pelo ocupante da cadeira.
3 – Uma vez todos os participantes sentados, o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira para ver se encontra alguma papeleta.
4 – Os ocupantes das cadeiras que encontrarem uma papeleta deverá executar as tarefas que ali estiver escrita.
5 – As tarefas a serem executadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo, cantar uma muziquinha, contar uma piada, etc.
6 – A brincadeira só termina após todos terem executado as tarefas.
41 – O JOGO DO EMBRULHO
1 – Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular.
2 – O animador entrega um embrulho a um dos participantes que deverá passar para frente, ao som de uma música.
3 – No momento em que a música fizer uma parada, quem estiver com o embrulho deverá começar a abri-lo.
4 – Logo a seguir, a música recomeça, e o embrulho continuará circulando.
5 – Toda vez que a música parar, quem estiver com o embrulho continuará a abri-lo.
6 – O exercício continua, obedecendo a mesma técnica, até o final.
7 – O último a desembrulhá-lo fiará com a prenda que estiver no pacote..
50 – UMA COMPANHIA AGRADÁVEL
1 – Enrola-se um pedaço de bolo ou um presente em vários papeis, e faz-se um pacote de presente, amarrado com barbante.
2 – O pacote é entregue para um participante que tirar “seis pontos” com um dedo.
3 – Começa por abrir o pacote, enquanto, seguindo o círculo, um outro tirar “seis pontos”.
4 – O pacote passa para este, que continua abrindo, enquanto outros continuam tirando o dedo.
5 – O seguinte que tirar “seis pontos”, recebe o pacote, e continua abrindo-o.
6 – A brincadeira continua, até que esteja todo aberto, e a pessoa que estiver em posse do mesmo fique com o brinde.
51 – MARIA ORDENA
1 – Todos de pé, formando um círculo.
2 – Sempre que o animador expressar uma ordem, dizendo antes ou depois da mesma “Maria ordena”, todos os participantes deverão realizar a tarefa.
3 – Se o animador mandar fazer alguma coisa sem dizer também “Maria ordena”, ninguém deve atender. Caso isto aconteça, o que o fizer, sairá da brincadeira.
52 – A BRINCADEIRA DOS ANIMAIS
1 – Todos os participantes de pé ou sentados, formando um círculo.
2 – O animador explica que dirá no ouvido de cada um o nome de um animal, e ao sinal dado todos deverão imitar o grito do animal que lhe coube imitar.
3 – A seguir, soprará no ouvido de cada participante o nome de um animal. (Na verdade, o animador dirá no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no ouvido de um dos membros, talvez o mais esportivo ou gaiato, ele pede para imitar um galo ou um bode).
4 – Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, o animador dirá que cada qual procurará imitar com toda a força o grito do animal que lhe coube.
5 – E dirá: “atenção, um, dois, e já...!”.
53 – TRÊS É MULTIPLO DE TRÊS
1 - Todos de pé, formando um círculo.
2 – O animador, no centro do círculo, pede que cada um diga em seqüência um número, sendo que aqueles que são múltiplos de 3 ou tiverem o algarismo 3 em sua composição deverão ser omitidos e, no lugar do número, o participante dirá “PUM”.
3 – Assim 1, 2, PUM, 4, 5, PUM, 7, 8, PUM,10, 11, PUM, PUM,14,...4 – Aquele que se distrair e falar o número múltiplo de 3 ou contendo o algarismo 3, sairá da brincadeira.
5 – Será vencedor do jogo quem agüentar até o final.
6 – Para facilitar a brincadeira, toda vez que alguém errar ou sair, o seguinte iniciará novamente, a partir do número 1.
54 – BRIGA DE GALO
1 – Pedir ao grupo dois voluntários para a brincadeira.
2 – Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra “briga”, e nas do outro um papel com a palavra, ou melhor, a expressão “de galo” (sem que eles saibam o que está escrito nas costas um do outro).
3 – Eles deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas costas do companheiro, sem deixar que este veja o que está escrito em suas costas e sem utilizar as mãos que deverão estar cruzadas para trás. Observa-se que os efeitos são idênticos a uma briga de galo.
55 – O CRIME
1 – Pede-se um voluntário no grupo que deverá sair da sala enquanto a brincadeira é explicada ao grupo.
2 – O grupo, uma vez sentado em forma circular, recebe a seguinte explicação.a) Para a realização da brincadeira, que chamamos de um crime imaginário, todos representam uma “vogal” ou uma “consoante”. É vogal quando a pergunta formulada começa por “vogal” e é consoante, quando a pergunta formulada for “consoante”.b) O voluntário formula as perguntas, acompanhando o calculo, e as respostas só poderão ser “sim” ou “não”. Não são aceitas perguntas que permitem duas respostas. c) A resposta será “sim”, se a palavra da idéia central da pergunta começar por uma vogal, e for dirigida a uma pessoa que representa a “vogal”, e será “não” se a palavra da idéia central da pergunta começar por uma consoante. Assim, por exemplo, quando o voluntário perguntar se o crime foi pela manhã, e se a pessoa interrogada for uma vogal, responderá “não”, porque a palavra que encerra a idéia central (manhã) começa por uma consoante. d) Como será um crime imaginário, o voluntário ficará num “beco sem saída”, para recompor todo o crime, pois as respostas desencontradas não facilitam a reconstituição. e) Finalmente, após duas ou três rodadas, o animador explica ao voluntário de que não existe crime algum, más só imaginárias.
3 – Após estes esclarecimentos feitos ao grupo, chama-se o voluntário para dar inicio a brincadeira, dizendo simplesmente que se trata de um crime que deverá desvendar, através de formulação de perguntas a todos os membros do grupo.56 – MOISES NO DESERTO1 – O animador diz para o grupo que ele representa Moisés no deserto.2 – Começa a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco membros “Siga-me”.
3 – A pessoa convidada acompanha o “Moisés”.
4 – Feita a escolha de uns quatro ou cinco participantes, dirige-se ao meio do grupo e diz “apresento-lhes os camelos de Moisés”.
57 – A CRUZ E O CIRCULO
1 – Um cego sentado sobre uma cadeira levanta-se e dá três passos e desenha três círculos a giz, no chão.
2 – Retorna para o assento, e levanta-se, a seguir, e volta a dar os três passos para desenhar uma cruz em cada circulo.
3 – A tarefa se repete com outros participantes, e será vencedor aquele que conseguir desenhar uma cruz em cada circulo, ou aquele que executar a tarefa mais próxima dos três círculos.
58 – A CRUZ DE LORENA
1 – O animador explica para o grupo que a brincadeira que irá realizar exige bastante espírito de observação de todos. Tudo que fizer deverá ser repetido pelos participantes, seguindo a ordem do circulo.
2 – A seguir traça uma cruz sobre a mesa, com um lápis ou caneta, dizendo: daqui para lá, de lá para cá, fazendo ao mesmo tempo o gesto de traçar uma cruz
.3 – Todos os participantes se concentram sobre o gesto de traçar o desenho em forma de cruz, e não observam quando o animador troca a caneta ou o lápis da mão direita para esquerda, passando-a para a pessoa da sua esquerda, a quem cabe repetir o traçado da cruz e de passar para sua esquerda novamente a caneta ou o lápis.
4 – Observa-se que todos sabem repetir o traçado da cruz, porém não observaram a passagem da caneta ou do lápis de uma mão para outra.
59 – ALFÂNDEGA
1 – Todos sentados em forma circular.
2 – O animador explica que se trata passar ou não na Alfândega.
3 – A brincadeira começa com a pessoa sentada à direita do animador, que formula uma pergunta, cuja resposta só poderá ser: “passa sim”; ou “não passa”.
4 – A resposta será: “passa sim”, se a pergunta se refere a alguma coisa ou objeto usados, no momento, pela pessoa sentada à direita daquela que formula a pergunta.
5 – A resposta será: “não passa”, se o vizinho da direita de quem formula a pergunta não estiver com o objeto indicado ou não usar no momento.
6 – Assim, por exemplo: a pessoa sentada à direita do animador pergunta: “eu passo na Alfândega com um relógio?” A resposta do animador: será: “passa sim”, se o vizinho da direita de quem formulou a pergunta tiver usando relógio naquele momento. Caso contrário, a resposta será: “não passa”.
7 – A brincadeira continua até que a maioria descubra porque uns passam e outros não.
60 – ADIVINHAR A DATA DE NASCIMENTO
1 – O animador pede os participantes que multipliquem a data de seu nascimento (dia do mês) por três.
2 – Acrescentar a este resultado o número cinco.
3 – Este resultado, multiplicar por quatro.
4 – Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do mês de nascimento.
5 – O animador, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e terá a data do dia de seu nascimento.
6 – Exemplo: Pedro nasceu dia 23 de3 Maio. Segundo as indicações acima, temos: 23 x 3 = 69; e 69 + 5 = 74 e 74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319.O 13 = 23 (que é o dia do nascimento¸animador toma os 319 – 20 = 299 e 299 Pedro).
61 – ENFIAR A LINHA
1 – O animador forma dois subgrupos de participantes.
2 – A primeira pessoa de cada subgrupo recebe uma agulha e uma linha.
3 – A um sinal dado pelo animador, cada qual procura enfiar a linha na agulha, passando para o vizinho, a quem cabe tirar a linha da agulha, levantando bem alto a agulha e a linha, e passar para o vizinho a quem cabe enfiar a linha novamente, e assim por diante.
4 – Será vencedor o subgrupo que terminar que terminar primeiro sua tarefa de enfiar ou desenfiar a linha na agulha.
62 – MINHA MALA
1 – Todos sentados em circulo.
2 – Um começa: ’Eu levo na minha viagem uma mala “.
3 – O seguinte diz “Eu levo na minha viagem uma mala, um paletó”.
4 – Um terceiro diz “Eu levo na minha viagem uma mala, um paletó e um guarda-chuva”.
5 – E a brincadeira continua, repetindo o seguinte o que já foi dito pelos anteriores, e acrescentando mais um objeto.
6 – Quem esquecer a ordem dos objetos torna-se “dorminhoco”; dirá “dorminhoco” e prossegue......
7 – A brincadeira continua enquanto persistir motivação.¾ A mesma brincadeira pode realizar-se nomeando nomes de pássaros, animais domésticos,etc.
63 – A CASA DO HOMEM DE MADEIRA
1 – Todos os participantes estão sentados em circulo.
2 – Por indicação do animador, seguindo a ordem circular, o primeiro diz: “Esta é a casa do homem de madeira”.
3 – O seguinte diz: “Esta é a porta da casa do homem de madeira”.
4 – Um terceiro diz: “Esta é a fechadura da porta da casa do homem de madeira”.
5 – Um quarto continua, acrescentando no inicio, e repetem o que os outros já disseram.
6 – A brincadeira continua enquanto houver motivação.
64- CONCERTO DE ANIMAIS
1 – O animador anuncia um concerto de animais.
2 – Todos em circulo, e o animador indica o animal que cada um deverá imitar: gato, cavalo, vaca, sapo, etc
.3 – A seguir o animador, seguindo a ordem do circulo, pede que cada qual imite o animal que lhe coube.
4 – Agora, sob o comando do animador, todos juntos imitarão o animal.
5 – A seguir todos se reúnam de novo, imitando a voz do animal, primeiro em tom suave, aumentando depois de volume, aos poucos, para voltar novamente a diminuir o volume.
65 – O INVERSO
1 – Os participantes da brincadeira encontram-se em pé, e o animador no centro do circulo.
2 – O animador se dirige para alguém do circulo e diz, por exemplo: “É o meu braço?”, e aponta para o nariz.
3 – A pessoa indagada responderá o inverso, isto é, dirá: “Este é o nariz”, e aponta para o braço.
4 – Quem se enganar fará a vez do animador, no centro do circulo.
5 – A brincadeira continua enquanto houver motivação.
66 – TALITA PERDEU O CHAPÉU
1 – Carlos é “Talita” que perdeu seu chapéu, e os outros participantes recebem um número: 1,2,3,4, e assim por diante.
2 – Talita começa, dizendo: “Talita” perdeu o chapéu, e está com “6”.E o número “6” responde: “Talita” perdeu o chapéu e ele não está com “6”, está com “4”.
3 – O número “4” Continua dizendo: “Talita” perdeu o chapéu, e ele não está com “4”, está com: indica outro número dos participantes.
4- Quem se enganar, sai do jogo.
67 – MEU AMIGO
1 – Meu amigo ¾Na cidade de Andradina.. Qual a sua profissão? ¾chama-se Antônio. Onde mora? Andar a pé.¾Ele é agricultor. O que ele mais gosta?
2 – O animador aponta para alguém do grupo , e, como na colocação anterior, o nome do participante é Antônio.Assim ele respondeu todas as perguntas, começando pela letra”A”, pois seu nome começa com “A”.
3 – A brincadeira continua, cabendo a cada participante responder as perguntas, indicando o nome da cidade, a sua profissão, seu gosto, com a letra de seu próprio nome.
68 – O CORO MUDO
1 – O animador pede a colaboração de um voluntário que se retira da sala.
2 – Durante sua ausência, o animador explica a brincadeira, que consiste.a) todos devem levantar os dois braços sob o comando do animador;b) com as mãos levantadas, todos devem desatar num alto choro;c) a dado momento, quando o animador fechar sua mão, todos devem parar de chorar;
3 – O voluntário entra, porém desconhece as regras da brincadeira.
4 – Sob a direção do animador, todos levantam os braços e as mãos, e começam a chorar em alta voz.
5 – A dado momento o animador fecha suas mãos, todos param de chorar, menos o voluntário.
6 – Toda vez que o animador abre suas mãos, todos recomecem o choro em voz alta.

APOSTILA COM ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAÇÃO E JOGOS.II

69 NA ÁFRICA
1 – O animador encontra-se no centro do circulo, e começa a contar uma história.
2 – Toda vez que disser, no desenrolar da história, a expressão “na África”, todos se levantam, e imitam os gestos feitos pelo animador (este, por sua vez, fará alguns gestos com os braços, mãos ou pés,além de se levantar do assento).
3 – Se no decorrer da história o animador só se levantar, e não disser a expressão: “na África”, ninguém pode se levantar, quem o fizer, sai da brincadeira.
4 – E a história continua, assim como a brincadeira, até que perde a motivação.
70 – PÔR OVOS
1 – Todos os participantes sentam-se num circulo e o animador enumera-os, com os números 1 e 2, alternadamente.
2 – Os números “1” são as galinhas “2” os galos.
3 – As galinhas dizem “gluck”, e os galos “gack” .
4 – Quando o animador disser “gluck”, todas as galinhas se levantem e se sentem imediatamente.
5 – Aos poucos o animador acelere as ordens, e de repente só chama as “galinhas” e logo após só os “galos”.
6 – O animador deve ficar atento para que só levantem após a chamada.
71 – ADVINHAÇÃO
1 – No inicio da brincadeira apresenta-se um voluntário dizendo ser capaz de adivinhar o pensamento dos demais, e mesmo aquilo que acontece na sala, na sua ausência (esta brincadeira supõe que o animador já esteja ciente do que se trata, pois o voluntário e o animador já devem ter combinado entre si, antes da recreação, o sinal ou senha a ser usada durante a tarefa).
2 – Uma vez fora da sala, o animador combina com o grupo que iria dar a mão a um dos participantes, cabendo ao voluntário adivinhar a mão de quem se trata.
3 – Chama, a seguir, o voluntário, a quem explica o que combinaram na sua ausência, e formula a pergunta: “Dei minha mão a fulano” (diz o nome de algum participante). O voluntário só dirá sim quando a pergunta for: “Dei a mão a fulano ?”.
4 – O animador só fará a pergunta certa, ou seja, só perguntará: “Dei a mão a fulano”, e não “dei a minha mão”, quando se dirigir para pessoa certa, isto é, a pessoa a quem apertou a mão.
5 – A senha acertada com o voluntário foi: quando a pergunta formulada for com artigo definido a resposta é “sim”.
6 – A brincadeira prossegue com outros objetos, por exemplo relógio, caneta, etc.
72 – EM NOSSA CASA
1 – O animador, no centro do circulo, da ordem que todos procurem imitar..
2 – Só serão imitadas as ordens que comessem com a expressão: “Em nossa casa” .
3 – Assim, por exemplo, o animador diz: “Em nossa casa todos põe a mão na cabeça”.Neste caso, todos imitarão o animador. Se porém disser: “Todos andam pela casa”, ninguém imitará, porque não disse: “Em nossa casa”.
4 – O animador começa dando ordens, inicialmente falando devagar e aos poucos acelera as ordens.
5 – Quem se enganar sai da brincadeira.
73 – O TREM
1 – Forma-se um vagão de cadeiras, duas a duas, e os participantes todos sentados.
2 – O animador permanece de pé, em frente a turma, e contará uma história imaginária que tenha seqüência, na qual deverá aparecer a palavra: “trem”.
3 – Sempre que esta palavra “Trem” for pronunciada, todos deverão levantar-se e trocar de lugar. O animador procura sentar-se igualmente.
4 – O que ficar sem lugar, assume o papel de continuador da história.
74 – LETRAS VIVAS
1 – O animador forma dois subgrupos. Cada subgrupo recebe as mesmas letras colocadas nas costas de cada participantes.
2 – Com as letras é possível formar a mesma palavra, ou seja cada grupo deve formar a mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros.
3 – Assim, por exemplo, a palavra”Laranja”. Uma vez colocada nas costas, todos, sob o comando do animador,deverão procurar formar a palavra: “Laranja”.
4 – Será vencedor o subgrupo que por primeiro formar a palavra “Laranja”.
75.Tiro ao alvo
1. Dois ou mais participantes retiraram-se da sala.
2. Na ausência dos menos, faz-se no quadro um desenho qualquer com um ponto central.
3. A seguir é chamado um de cada vez dos que se haviam retirado e se lhe pede para observar bem o ponto central do desenho que deverá depois acertar com olhos vendados.
4. Feito isso, se lhe venderão os olhos, a uma certa distância que deverá percorrer de braço estendido e apontando com o indicador o alvo.
5. Enquanto isto alguém do grupo com uma caneca de pó de café usado, ou farinha, se colocará em frente do desenho, à altura do alvo, de sorte que o jogador coloque o dedo dentro..
6. A seguir, chama-se o segundo, e a brincadeira continua até que os voluntários tenham todos passados.
76. SEMPRE O NÚMERO 37
1 . O animador afirma que, com qualquer calculo, sempre sairá o número 37
2. A seguir pede a um voluntário que pense um número qualquer.
3 – Penando este número, é preciso que seja multiplicado por 2.
4 – Depois de multiplicado por 2, deverá soma-lo com 74.
5 – O resultado da soma, a seguir, deverá ser dividido por 2.
6 – E finalmente subtrair o número pensado no inicio, do resultado da divisão anterior.
77 – FORMAÇÃO DE UMA PALAVRA
1 – Um dos participantes diz uma letra do alfabeto.
2 – Um segundo, diz outra letra, e assim por diante.
3 – As letras devem formar uma palavra que tem sentido.
4 – Quem colocar uma letra com a qual não é possível formar uma palavra que tenha sentido, sai do jogo.
78 – COMUNICAÇÃO NÃO VERBAL
1 – Quatro pessoas se retirarão da sala, enquanto isso o grupo escolhe uma cena muda qualquer.
2 – A cena pode ser, por exemplo,esquematizar, como gesto,a forma de um elefante.
3 – A seguir, faz-se entrar um dos voluntários a quem se apresentará a cena muda,ou seja, o animador deverá representar com os gestos o formato de um elefante.
4 – Cabe ao primeiro voluntário prestar bem atenção para a seguir adivinhar de que se trata.
5 – A seguir entra um segundo voluntário a quem a repete a cena e logo a seguir o terceiro e o quarto.6 – No final, um a um deverá dizer o significado da cena muda.
7 – A brincadeira poderá ser feita com outras cenas mudas, assim por exemplo: alguém embalando um neném imaginário, trocando-lhe as fraldas, colocando talco, preparando-lhe e dando a mamadeira, adormecendo-o e pondo-o na cama.
79 - RAPIDEZ
1 – O animador escreve num quadro-negro os números de 1 a 25, em qualquer ordem, procurando espalhar o mais possível os números.
2 – A seguir chama dois voluntários que deverão riscar os números seguindo a ordem de numeração.
3 – Vence, quem primeiro riscar os números de 1 a 25, seguindo a ordem normal dos números.
4 – Para que possam dois voluntários executar a tarefa, é preciso que o animador escreva os números em cada metade do quadro-negro.
5 – Finalmente a tarefa é executada, chamando dois voluntários para apagar os números, seguindo também a ordem normal dos números, ao apaga-los.
6 – Será vencedor quem por primeiro terminar a tarefa.
80 – PINGUE-PONGUE
1 – Numa mesa não muito grande coloca-se de joelhos, ao redor dois times, para disputar um jogo de pingue-pongue a sopro.
2 – Os jogadores devem obedecer as seguintes regras:a) Ninguém poderá apoiar-se na mesa;b) Ninguém pode por as mãos na bolinha e nem na mesa;c) Deverão todos ficar de joelhos, os braços cruzados nas costas,ao redor da mesa;d) Será ponto toda a vez que os de um time conseguirem fazer com que a bolinha caia da mesa no lado oposto.
81 – BUSCA DE SAPATOS
1 – A brincadeira é feita com um grupo de oito ou dez participantes.
2 – O animador determine que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no centro do circulo.
3 – Todos retornam para o circulo, bastante aberto, e afastando do montão de sapatos.
4 – A um sinal dado pelo animador, todos correm para o centro do circulo, procurando seu par de sapatos, calçando-º
5 – Será permitido atirar para longe os sapatos dos outros. 6 – Será vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapatos.
82 – TELEGRAMAS
1 – O animador mande que todos procurem escrever um telegrama, cujas palavras comecem com a letra “R” ou outra letra qualquer.
2 – Será vencedor aquele que, dentro de três minutos, apresentar o seu telegrama, iniciando com a letra indicada, e que tenha um sentido.
83 – CAIXA DE FÓSFOROS
1 – Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo.
2 – Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforos e acende-lo.
3 – O primeiro que conseguir faze-lo será vencedor.
84 – JOGO DO CIRCULO
1 – O animador faz um circulo no meio da sala.
2 – Depois de dividir o grupão em dois subgrupos,vendam-se os olhos de todos os participantes, que deverão permanecer fora do circulo.
3 - A seguir o animador ordena que todos se dirijam para dentro do circulo.
4 – Será vencedor o subgrupo que tiver maior número de participantes dentro do circulo.
5 – Caso a brincadeira se realizar dentro de uma sala escura ou a noite, será desnecessário vendar os olhos dos participantes.
85 – MARCHA SOLDADO
1 – Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular.
2 – O animador, de pé no centro do circulo, dá inicio a um novo circulo, cantando: “Marcha soldado...”, com todo o grupo cantando.
3 – A certa altura chama com um gesto qualquer um dos participantes para que se levante e entre na corrente.
4 – O animador, de vassoura na mão, dá um sinal, larga a vassoura e procura um lugar para sentar-se, bem como os demais.
5 – O que ficar sem assento toma a vassoura e prossegue o jogo.

APOSTILA COM ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAÇÃO E JOGOS.I

86 – PROCURA DA PALAVRA
1 – O animador pensa uma palavra, escreve no quadro-negro as letras desta palavra desordenadamente.
2 – Quem por primeiro descobrir a palavra será vencedor da brincadeira.
87 - VAMOS VER O QUE DÁ
1 – Os participantes formam um circulo.
2 – O animador fica no centro do circulo e distribuirá um lápis e uma folha para cada participante.
3 – Todos devem escrever a primeira frase de um fato (por exemplo, uma caçada).
4 – A seguir, o animador ordene que todos dobrem a parte escrita de maneira a ficar oculto o escrito; a seguir passe a folha para o colega da direita.
5 – Em prosseguimento, todos deverão escrever a segunda parte da histórIa, dobrando novamente o papel e passando-o ao da direita e assim sucessivamente por quatro ou cinco vezes.
6 – A brincadeira terminará com a leitura dos fatos.
88 – A CAIXINHA DA MÚSICA
1 – Os participantes da brincadeira estão dispostos em forma circula.
2 – Ao som de uma música, vão passando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha contendo bilhetes com tarefas.
3 – O responsável pela música, de costas para o grupo, de tempo em tempo, para a música.
4 – A pessoa que se achar com a caixinha na mão na hora da suspensão da música deverá retirar um bilhete e executar no meio do circulo a tarefa que lhe coube por sorte.
5 – Prossegue, a seguir o jogo, até o termino das tarefas.
89 – ADIVINHAÇÃO
1 – O animador pede que três participantes da brincadeira se retirem da sala.
2 – Na ausência dos três, forma-se um circulo, no qual todos devem modificar a posição de alguma coisa pessoal. (Por exemplo: desabotoar a blusa, mudar a posição do relógio, etc.).
3 – Os três ausentes são convidados, um a um, para entrar no circulo, cabendo a cada um adivinhar as modificações realizadas nas pessoas sentadas no circulo. 4 – Será vencedor quem descobrir as modificações feitas.
90 – SAUDAÇÕES
1 – Dois ou três participantes saem da sala.
2 – No meio do circulo do grupo colocam-se 4 cadeiras para personagens “ilustres”, mas invisíveis. (Por exemplo: um orangotango, a “miss” universo, o Presidente de um pais).
3 – Chama-se o primeiro dos ausentes a quem se explica: nestes quatros cadeiras estão os personagens ilustres aos quais você deverá saudar com as maiores da reverencias.
4 – Feita a saudação, o grupo identificará as personagens colocadas em cada cadeira.
5 – A seguir, chama-se o segundo participante ausente, e prossegue-se o exercício.
91 – QUEM SERÁ
1 – O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem os olhos colocando as mãos diante dos mesmos.
2 – A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ninguém saiba mais quem é o seu vizinho.
3 – Um dos participantes é levado para fora da sala.
4 – A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o nome da pessoa ausente será vencedor da brincadeira.
92 – A CORRENTE ELÉTRICA
1 – Um dos participantes é convidado a sair da sala.
2 – Enquanto isso os demais combinam que será o eletrizado que ele deverá descobrir colocando a mão sobre a cabeça.
3 – Em seguida os que haviam se retirado.
4 – O animador solicita que o mesmo descubra o eletrizado colocando as mãos sobre a cabeça dos participantes.
5 – Ao encostar a mão sobre a cabeça do escolhido, todo o grupo dá um grito.
6 – Assim termina a brincadeira.
93 – CAMELO E CAMARADA
1 – O animador, seguindo a ordem do circulo, diz para os participantes, que são: camelo, camarada, camelo, camarada, etc. até indicar todos os participantes.
2 – A seguir, o animador começa por contar uma hestória que aconteceu na África.
3 – Toda vez que na hestória aparecer o nome “camelo”, todos aqueles que são “camelos” fazem uma grande inclinação com a cabeça e o corpo e toda a vez que dentro da hestória se falar à palavra “camarada”, todos os que são “camarada” inclinam a cabeça e o corpo.
4 – Cabe ao animador criar um certo suspense, para isso poderá simplesmente dizer as letras iniciais: antes de pronunciar ”camelo ou camarada”: assim ca-a-m...
94 – CAIXA DE FÓSFOROS E O NARIZ
1 – Dividem-se os participantes de duas colunas.
2 – Dispõe-se cada equipe em fila indiana.
3 – Cada cabeceira de fila recebe recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será colocada na ponta do nariz e passada a diante, acolhida também pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem auxilio das mãos, e assim até chegar ao final da fila.
4 – Será vencedor a equipe que primeiro terminar.
95 – SÓ UMA FRASE PERDOA
1 – Um dos participantes sai da sala.
2 – Na ausência do voluntário, o animador combina com os presentes que o ausente é um criminoso. Só uma pergunta poderá perdoar o crime. Cabe ao voluntário adivinhar esta pergunta.
3 – Assim que o voluntário retornar para o grupo, todos devem procurar imitar tudo o que ele fizer e falar. Se perguntar: “Por que vocês estão me imitando?”, ele será perdoado.¾
4 – O voluntário volta para o circulo, e o animador lhe explica que ele está sendo acusado de um crime, só uma pergunta poderá perdoar seu crime.
5 – A brincadeira começa, e “Por que estão me¾só termina quando o voluntário formular a pergunta: imitando?”.
96 – ESTOURO DO BALÃO
1 – Escolhem-se uns oito ou dez voluntários.
2 – Todos receberão um balão de ar atado ao tornozelo.
3 – Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro com os pés.
4 – Será vitorioso aquele que conseguir estourar o balão dos adversários e permanecer com o seu inteiro.
97 – CALÇAR A CADEIRA
1 – Escolhem-se dois voluntários.
2 – Com os olhos vendados, os dois voluntários no meio do circulo procurarão calçar duas cadeiras com sapatos ou copos de papel, que se encontrem dentro do circulo.
3 – Cada um procurará calçar a própria cadeira com os copos ou sapatos dos companheiros, espalhados dentro do circulo.
4 – Será vencedor quem conseguir primeiro calçar os quatro pés de sua cadeira.
98 – VOCÊ LÊ A BIBLIA
1 – O animador pede que dois voluntários se retirem da sala, enquanto a brincadeira é explicada para o grupo.
2 – Coloca-se, outra pessoa voluntária numa cadeira, coberta com um lençol ou cobertor, e com um espelho na mão colocado um pouco a cima dos pés, escondido debaixo do cobertor.
3 – A pessoa sentada na cadeira chama-se Noé.
4 – Um a um entram os dois voluntários. O primeiro a se apresentar deverá ajoelhar-se diante de Noé e implorar-lhe em autos brados que lhe mostre um animal feio e asqueroso.
5 – Depois de implorar três vezes, o animador abaixa a cabeça deste voluntário que se encontra ajoelhado diante de Noé e levanta um pouco o cobertor até a altura do espelho.
6 – Olhando no espelho, Noé atendeu a prece.
99 – MINHA TIA TROUXE
1 – O animador diz que sua tia veio da Europa e lhe trouxe um leque que faz assim.
2 – Todos imitam, abanando-se com a mão.
3 – Uma bicicleta.
4 – Todos imitam: abanando, pedalando:
5 – Uma boneca
.6 – Todos imitam: abanando, pedalando e embalando (abanando com uma mão, embalando com a outra, e com os pés, pedalando)
.7 – E assim ir acrescentando outras coisas até estar com o corpo todo em movimento.
100 – GINCANA
1 – O animador forma diversas equipes com igual número de participantes
2 – Cada equipe escolherá aqueles que a representarão nas diferentes provas.
3 – Trata-se de cumprir tarefas, tais como: corrida com um ovo numa colher; encher uma garrafa de água; enfiar a linha numa agulha; correr com os pés dentro de um saco; encher um balão de ar; comer uma maçã, etc.
4 – Vencerá a equipe que conseguir maior número de pontos.
101 – JOGO DOS COELHOS
1 – Os participantes de mãos dadas, dois a dois, formam as tocas dos coelhos.
2 – Dentro de cada toca se coloca um participante, que é o coelho.
3 – O animador comanda o jogo e fica sem toca.
4 – Quando o animador gritar: “Trocar de toca”, todos os “coelhos” saem das tocas e procurem entrar em outra toca.
5 – O que ficar se toca será a pessoa que dará o comando: “Trocar de toca”.
6 – E assim por diante, até a turma perder a motivação da brincadeira.
102 – UMA CAÇADA ORIGINAL
1 – O animador divide o grupo em várias equipes.
2 – Cada equipe escolherá o seu líder que receberá a lista de coisas que deverão ser procuradas por todos os participantes da equipe num tempo determinado (por exemplo: dentro de mais horas).
3 – Vencerá a equipe que conseguir maior parte das coisas solicitadas, em menos tempo.
4 – As listas são iguais para todas as equipes.
5 – Exemplo de listas a serem pedidas:Lista Nº 01 Lista Nº 02a) 5 moedas de valores diferentes; a) um par de luvas;b) um jornal com datas mais antigas; b) dez bolinhas de gude;c) uma faca e um canivete; c) colar de fantasia ;d) um batom; d) uma caneta-tinteiro;e) um retrato do Presidente da República; e) um saca-rolha;f) um abridor de garrafas; f) uma lata velha;g) uma flor vermelha; g) cinco penas de galinha;h) (cinco tampinhas diferentes de garrafas de h) um postal da cidade;Refrigerante;
103 – COMO FAZ O COELHINHO
1 – Todos os participantes estão de pé, em forma circular.
2 – O animador faz a seguinte pergunta a seu colega da direita: “Você sabe como faz o coelho?”.
3 – O colega da direita responde: “Não sei, como ele faz”.
4 – Então o animador diz: “Faz assim, e nisso levanta o braço até a altura da cintura, e dobra as mãos para dentro, e fica nessa posição”.
5 – A seguir, a pessoa da direita do animador repete a pergunta e a resposta, até que todos estejam com a posição dos braços levantados e as mãos para dentro.
6 – Nisso volta a vez do animador, que conclui: “Já que ninguém sabe como faz o coelhinho, eu também não sei”, e termina a brincadeira.
104 – ACERTEI?
1 – o ANIMADOR DESENHA NO QUADRO UM PORCO SEM RABO.
2 – Escolhe um voluntário a quem se vendam os olhos e compete a ele completar o desenho do porco, desenhando com os olhos vendados o rabo.
3 – Várias pessoas podem tentar, e será vencedor quem souber completar o desenho.