sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

APOSTILA COM ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAÇÃO E JOGOS.II

69 NA ÁFRICA
1 – O animador encontra-se no centro do circulo, e começa a contar uma história.
2 – Toda vez que disser, no desenrolar da história, a expressão “na África”, todos se levantam, e imitam os gestos feitos pelo animador (este, por sua vez, fará alguns gestos com os braços, mãos ou pés,além de se levantar do assento).
3 – Se no decorrer da história o animador só se levantar, e não disser a expressão: “na África”, ninguém pode se levantar, quem o fizer, sai da brincadeira.
4 – E a história continua, assim como a brincadeira, até que perde a motivação.
70 – PÔR OVOS
1 – Todos os participantes sentam-se num circulo e o animador enumera-os, com os números 1 e 2, alternadamente.
2 – Os números “1” são as galinhas “2” os galos.
3 – As galinhas dizem “gluck”, e os galos “gack” .
4 – Quando o animador disser “gluck”, todas as galinhas se levantem e se sentem imediatamente.
5 – Aos poucos o animador acelere as ordens, e de repente só chama as “galinhas” e logo após só os “galos”.
6 – O animador deve ficar atento para que só levantem após a chamada.
71 – ADVINHAÇÃO
1 – No inicio da brincadeira apresenta-se um voluntário dizendo ser capaz de adivinhar o pensamento dos demais, e mesmo aquilo que acontece na sala, na sua ausência (esta brincadeira supõe que o animador já esteja ciente do que se trata, pois o voluntário e o animador já devem ter combinado entre si, antes da recreação, o sinal ou senha a ser usada durante a tarefa).
2 – Uma vez fora da sala, o animador combina com o grupo que iria dar a mão a um dos participantes, cabendo ao voluntário adivinhar a mão de quem se trata.
3 – Chama, a seguir, o voluntário, a quem explica o que combinaram na sua ausência, e formula a pergunta: “Dei minha mão a fulano” (diz o nome de algum participante). O voluntário só dirá sim quando a pergunta for: “Dei a mão a fulano ?”.
4 – O animador só fará a pergunta certa, ou seja, só perguntará: “Dei a mão a fulano”, e não “dei a minha mão”, quando se dirigir para pessoa certa, isto é, a pessoa a quem apertou a mão.
5 – A senha acertada com o voluntário foi: quando a pergunta formulada for com artigo definido a resposta é “sim”.
6 – A brincadeira prossegue com outros objetos, por exemplo relógio, caneta, etc.
72 – EM NOSSA CASA
1 – O animador, no centro do circulo, da ordem que todos procurem imitar..
2 – Só serão imitadas as ordens que comessem com a expressão: “Em nossa casa” .
3 – Assim, por exemplo, o animador diz: “Em nossa casa todos põe a mão na cabeça”.Neste caso, todos imitarão o animador. Se porém disser: “Todos andam pela casa”, ninguém imitará, porque não disse: “Em nossa casa”.
4 – O animador começa dando ordens, inicialmente falando devagar e aos poucos acelera as ordens.
5 – Quem se enganar sai da brincadeira.
73 – O TREM
1 – Forma-se um vagão de cadeiras, duas a duas, e os participantes todos sentados.
2 – O animador permanece de pé, em frente a turma, e contará uma história imaginária que tenha seqüência, na qual deverá aparecer a palavra: “trem”.
3 – Sempre que esta palavra “Trem” for pronunciada, todos deverão levantar-se e trocar de lugar. O animador procura sentar-se igualmente.
4 – O que ficar sem lugar, assume o papel de continuador da história.
74 – LETRAS VIVAS
1 – O animador forma dois subgrupos. Cada subgrupo recebe as mesmas letras colocadas nas costas de cada participantes.
2 – Com as letras é possível formar a mesma palavra, ou seja cada grupo deve formar a mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros.
3 – Assim, por exemplo, a palavra”Laranja”. Uma vez colocada nas costas, todos, sob o comando do animador,deverão procurar formar a palavra: “Laranja”.
4 – Será vencedor o subgrupo que por primeiro formar a palavra “Laranja”.
75.Tiro ao alvo
1. Dois ou mais participantes retiraram-se da sala.
2. Na ausência dos menos, faz-se no quadro um desenho qualquer com um ponto central.
3. A seguir é chamado um de cada vez dos que se haviam retirado e se lhe pede para observar bem o ponto central do desenho que deverá depois acertar com olhos vendados.
4. Feito isso, se lhe venderão os olhos, a uma certa distância que deverá percorrer de braço estendido e apontando com o indicador o alvo.
5. Enquanto isto alguém do grupo com uma caneca de pó de café usado, ou farinha, se colocará em frente do desenho, à altura do alvo, de sorte que o jogador coloque o dedo dentro..
6. A seguir, chama-se o segundo, e a brincadeira continua até que os voluntários tenham todos passados.
76. SEMPRE O NÚMERO 37
1 . O animador afirma que, com qualquer calculo, sempre sairá o número 37
2. A seguir pede a um voluntário que pense um número qualquer.
3 – Penando este número, é preciso que seja multiplicado por 2.
4 – Depois de multiplicado por 2, deverá soma-lo com 74.
5 – O resultado da soma, a seguir, deverá ser dividido por 2.
6 – E finalmente subtrair o número pensado no inicio, do resultado da divisão anterior.
77 – FORMAÇÃO DE UMA PALAVRA
1 – Um dos participantes diz uma letra do alfabeto.
2 – Um segundo, diz outra letra, e assim por diante.
3 – As letras devem formar uma palavra que tem sentido.
4 – Quem colocar uma letra com a qual não é possível formar uma palavra que tenha sentido, sai do jogo.
78 – COMUNICAÇÃO NÃO VERBAL
1 – Quatro pessoas se retirarão da sala, enquanto isso o grupo escolhe uma cena muda qualquer.
2 – A cena pode ser, por exemplo,esquematizar, como gesto,a forma de um elefante.
3 – A seguir, faz-se entrar um dos voluntários a quem se apresentará a cena muda,ou seja, o animador deverá representar com os gestos o formato de um elefante.
4 – Cabe ao primeiro voluntário prestar bem atenção para a seguir adivinhar de que se trata.
5 – A seguir entra um segundo voluntário a quem a repete a cena e logo a seguir o terceiro e o quarto.6 – No final, um a um deverá dizer o significado da cena muda.
7 – A brincadeira poderá ser feita com outras cenas mudas, assim por exemplo: alguém embalando um neném imaginário, trocando-lhe as fraldas, colocando talco, preparando-lhe e dando a mamadeira, adormecendo-o e pondo-o na cama.
79 - RAPIDEZ
1 – O animador escreve num quadro-negro os números de 1 a 25, em qualquer ordem, procurando espalhar o mais possível os números.
2 – A seguir chama dois voluntários que deverão riscar os números seguindo a ordem de numeração.
3 – Vence, quem primeiro riscar os números de 1 a 25, seguindo a ordem normal dos números.
4 – Para que possam dois voluntários executar a tarefa, é preciso que o animador escreva os números em cada metade do quadro-negro.
5 – Finalmente a tarefa é executada, chamando dois voluntários para apagar os números, seguindo também a ordem normal dos números, ao apaga-los.
6 – Será vencedor quem por primeiro terminar a tarefa.
80 – PINGUE-PONGUE
1 – Numa mesa não muito grande coloca-se de joelhos, ao redor dois times, para disputar um jogo de pingue-pongue a sopro.
2 – Os jogadores devem obedecer as seguintes regras:a) Ninguém poderá apoiar-se na mesa;b) Ninguém pode por as mãos na bolinha e nem na mesa;c) Deverão todos ficar de joelhos, os braços cruzados nas costas,ao redor da mesa;d) Será ponto toda a vez que os de um time conseguirem fazer com que a bolinha caia da mesa no lado oposto.
81 – BUSCA DE SAPATOS
1 – A brincadeira é feita com um grupo de oito ou dez participantes.
2 – O animador determine que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no centro do circulo.
3 – Todos retornam para o circulo, bastante aberto, e afastando do montão de sapatos.
4 – A um sinal dado pelo animador, todos correm para o centro do circulo, procurando seu par de sapatos, calçando-º
5 – Será permitido atirar para longe os sapatos dos outros. 6 – Será vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapatos.
82 – TELEGRAMAS
1 – O animador mande que todos procurem escrever um telegrama, cujas palavras comecem com a letra “R” ou outra letra qualquer.
2 – Será vencedor aquele que, dentro de três minutos, apresentar o seu telegrama, iniciando com a letra indicada, e que tenha um sentido.
83 – CAIXA DE FÓSFOROS
1 – Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo.
2 – Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforos e acende-lo.
3 – O primeiro que conseguir faze-lo será vencedor.
84 – JOGO DO CIRCULO
1 – O animador faz um circulo no meio da sala.
2 – Depois de dividir o grupão em dois subgrupos,vendam-se os olhos de todos os participantes, que deverão permanecer fora do circulo.
3 - A seguir o animador ordena que todos se dirijam para dentro do circulo.
4 – Será vencedor o subgrupo que tiver maior número de participantes dentro do circulo.
5 – Caso a brincadeira se realizar dentro de uma sala escura ou a noite, será desnecessário vendar os olhos dos participantes.
85 – MARCHA SOLDADO
1 – Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular.
2 – O animador, de pé no centro do circulo, dá inicio a um novo circulo, cantando: “Marcha soldado...”, com todo o grupo cantando.
3 – A certa altura chama com um gesto qualquer um dos participantes para que se levante e entre na corrente.
4 – O animador, de vassoura na mão, dá um sinal, larga a vassoura e procura um lugar para sentar-se, bem como os demais.
5 – O que ficar sem assento toma a vassoura e prossegue o jogo.

Nenhum comentário:

Postar um comentário